Триз-игры для детей: развиваем системное мышление. Игры триз Игры по триз в подготовительной группе

Впервые об этой игре я узнала, когда преподавала развитие речи у деток 4-5 лет. Мы искали интересные пособия, отличающиеся от стандартного набора программы детского сада, так нашлась книга.

Игры и задания, предложенные Людмилой Евгеньевной Белоусовой, показались мне удивительно увлекательными. Основным принципом занятий является стремление разбудить и активировать в ребенке творца, увлечь словесной игрой — когда можно и посмеяться, и порассуждать, когда придуманная история рождается свободно, без страха, что сказано что-то неправильное, лишнее, глупое.

Цель игры: придумать и описать новый объект с необычными свойствами.

Возраст : от 4,5 лет, лучше всего начинать играть с одной-двух картинок-свойств

Зачем : развиваем фантазию и речь, вариативность мышления, креативность, интерес к придумыванию нового

Подготовка:

В этой игре четыре серии карточек: «движение», «ма­териал», «звук», «запах». На «рубашках» соот­ветственно свой цвет, надпись или изображение-символ. А на лицевой стороне карточек - различные предметы, которые показывают, как предмет может двигаться, из чего он может быть сделан, чем будет пахнуть и как звучать.

Примеры картинок

Серия «Движение»





Серия «Материал»




Серия «Запах»





Серия «Звук»


Картинки, включенные в игру, могут быть дополнены или заменены другими, на усмотрение играющих.

Играем!

Берется произвольный объект, можно начинать с рукотворного мира, а затем переносить необычные свойства на все подряд Затем поочередно выбираются карточки со свойствами – запах, материал, способ передвижения, звук. Свойство, которое зашифровано на карточке переносится на объект. Ведущий вместе с игроками обсуждает, какой получается предмет, что в нем хорошего, что плохого, как это плохое можно изменить, превратив в хорошее.

Когда игра будет освоена, советую добавить карточки с пустыми картинками, чтобы можно было придумывать самому, каким свойством наделить предмет.

Как это работает?

Для начала придумаем необычное животное, воспользуемся и соединим зебру и черепаху, получается зеброверепаха (пример диалога взят из пособия Л.Е. Белоусовой).

Воспитатель . Этот зверь фантастический, в жизни таких не бывает. Какое это животное? Узнать это нам поможет игра «Чудесные вещи».

Воспитатель . Как умеет двигаться наш зверь? (Вы­кладывает перед детьми игровые карточки из серии «дви­жение».)

Ребенок (выбирает карточку с нарисованным на ней мячиком). Он будет прыгать высоко и низко, как мяч.

Воспитатель. Чем это хорошо?

Ребенок . Когда зеброверепаха подпрыгнет, она увидит и своих друзей, и своих врагов, сможет достать с высо­кого дерева любой фрукт.

Воспитатель. Из какого она материала? (Предлагает выбрать карточку из серии «материал», ребенок выбирает карточку «ложка».)

Ребенок . Она деревянная.

Воспитатель . Чем это хорошо?

Ребенок. Ее никто не съест, она невкусная. Она не Тонет В воде. Она красивая.

Воспитатель. Какие звуки она издает? (Раскладывает игровые карточки из серии «звуки».)

Ребенок (выбрал гудок). Умеет гудеть.

Воспитатель . Почему это хорошо?

Ребенок . У нее хороший слух. Может веселить Других, предупреждать друзей об опасности своими гудками. Об­манывать врагов. Они будут думать, Что паровоз едет.

Воспитатель. Чем она Пахнет? (Предлагает выбрать карточку из игровой серии «запах».)

Ребенок {выбрал карточку с яблоком). Фруктами.

Воспитатель. Чем это хорошо?

Дети . Она освежает воздух, пробуждает аппетит, усыпляет.

Воспитатель . А чем это плохо?

1-й ребенок. Плохо, что зеброверепаха прыгает, как мячик, потому что если она что-нибудь потеряет, то ей трудно будет это найти. Ее может увидеть охотник, если она очень высоко подпрыгнет.

2-й ребенок. Плохо, что она деревянная, так как она может при столкновении с другим зверем ударить его или оцарапать. Деревянный стук мешает спать другим зверям. Ее может раздолбить дятел или кто-нибудь Другой.

3- й ребенок . Плохо, что гудит, как дудка,- ме­шает спокойствию. Скучно слушать одну и ту же ме­лодию.

4-й ребенок . Пахнет все время фруктами - ее друзьям может надоесть этот запах, голова заболит, перебивает все другие запахи (например, будет есть селедку, а она фруктами пахнет, это неприятно).

Воспитатель. Чем ей можно помочь?

1-й ребенок . Надо научить ее прыгать и высоко, и низко, а дерево обернуть железом, чтобы ее никто не смог съесть.

2-й ребенок . Сделать ей секретные кнопочки, чтобы можно было отключать звук и запах.

После обсуждения чудесной вещи для закрепления очень важно любым художественным способом зафиксировать придуманное: нарисовать, слепить, сделать коллаж.

Уверена, что игра понравится тем, кто уже знаком с другими и тем, кто только собирается их узнать.

Хочу закончить еще одной цитатой из пособия Людмилы Евгеньевны:

«И еще немного о ТРИЗе. Многие взрослые воспри­нимают мир только в розовом или только в Черном цвете. Нам есть чему поучиться у детей.

Дети, играя в ТРИЗ, видят мир во всем его много­цветий, многогранности, многообразии. ТРИЗ учит детей находить позитивные решения возникающих проблем, что очень пригодится ребенку и в школе, и во взрослой жизни. Не надо плакать и огорчаться, если тебе достался кислый лимон, - сделай из него лимонад. И может быть, тогда в мире станет на одного несчастного человека мень­ше и на одного счастливого больше.

Очень интересно посмотреть через этот магический кристалл на сам ТРИЗ. Что в нем хорошо, мы уже знаем. А что в нем плохо? Известно, что в современном жес­током мире творческой личности жить не очень легко. Как это исправить? Пусть творческих людей станет как можно больше, творец всегда поймет творца. И мир из­менится к лучшему.

Решая различные проблемы вместе с детьми, мы при­ближаемся к миру более гармоничному и совершенному.»

Программа «ТРИЗ» (теория решения изобретательских задач)
ТРИЗ – это наука, изучающая объективные закономерности развития систем и разрабатывающая методологию решения проблем.
Г.С.Альтшуллер – создавал ее как методику для поиска решения технических проблем. Длительное применение ТРИЗ формирует у изобретателей качества мышления, которые психологи оценивают как творческие: гибкость, диапазон, системность, оригинальность и др. Эти возможности позволили разработать на базе ТРИЗ педагогические технологии для развития мышления.
В настоящее время разработан комплекс упражнений на основе ТРИЗ, в состав которого входят методы и приемы, развивающие творческое мышление и его основной компонент - воображение. Процесс обучения направлен на осознание каждого хода мысли, а в целом - на формирование культуры мышления.
1. Игры на формирование умения выявлять функции объекта
2. Игры на определение линии развития объекта
3. Игры на выявление над-системных связей.
4. Игры на определение под-системных связей объекта
5. Игры на объединение над- и под- системы объекта
6. Игры на умение выявлять ресурсы объекта
7. Игры на сравнение систем
8. Игры на классификацию объекта
9. Универсальные системные игры.


1. Игры на формирование умения выявлять функции объекта
1.1. "Что умеет делать?" (игра для детей с 3-х лет)
Правила игры: Ведущий называет объект. (Объект можно показать или загадать с помощью игры "Да-Нет" или загадки). Дети должны определить, что умеет делать объект или что делается с его помощью.
Примерный ход:
В: Телевизор.
Д: Может сломаться, может показывать разные фильмы, мультфильмы, песни, может пылиться, включаться, выключаться.

1.2. "Дразнилка" (проводится с 5-лет).
Правила игры:
Ведущим называется объект. Дети, не называя его функцию вслух, подразнивают его с помощью суффиксов: - лка, -чк, -ще и др.
Ход игры:
В: Кошка.
Д: Мяукалка, бегалка, кусалище, мяучище, сонечка…

1.3. "Мои друзья" (проводится с 4-х лет).
Правила игры:
Ведущий просит детей назвать себя в качестве чего-либо или кого либо. Дети определяют кто они (дерут роль объекта материального мира). Затем воспитатель выбирает любое свойство и называет его. Дети, объект которых имеет это свойство, подходят (подбегают) к ведущему.
Примечание: Игру можно сделать подвижной, дети могут подбегать, а не подходить. Дети, взявшие на себя образ объекта, могут показать его мимикой и жестами.
В старшем дошкольном возрасте можно брать "сложные" объекты по функции. В 5- 6-и летнем возрасте роль ведущего может выполняться ребенком.
Ход игры:
В: Я - ковер - самолет. Мои друзья - это то, что умеет летать.
К воспитателю подходят дети, взявшие на себя образ самолета, птицы, комара, космической ракеты, листочка, перышка.
В: Самолет летает сам? Почему? Птица летает сама? Почему? А как летает перышко? Почему оно летит? Ведущий уточняет, исправляет, обращаясь ко всем детям.

2. Игры на определение линии развития объекта
2.1. " Чем был - чем стал" (с 4-х летнего возраста)

Правила игры:
1-ый вариант: Ведущий называет материал(глина, дерево, ткань…), а дети называют объекты материального мира, в которых эти материалы присутствуют…
2-ой вариант: Ведущий называет предмет рукотворного мира, а дети определяют, какие материалы использовались при его изготовлении.
Ход игры:
Ознакомление с окружающим миром.
В: Стекло. Оно было раньше сплавом разных материалов.
Д: Из стекла сделана посуда, окна, зеркало. В экране телевизора есть стекло, в магазине стеклянные витрины. А я видел стеклянный стол. У моей мамы есть стеклянные бусы.
В: Что хорошего в стеклянном столе?
Д: Оно красивое, можно видеть как под столом лежит кошка.
В: А что плохого в таком столе?
Д: Такой стол может разбиться и осколками порежутся люди…
В: А что еще может быть из стекла?
Д: Есть стекла в очках, бывают стеклянные люстры, а в них стеклянные лампочки, в часах тоже есть стекло.
В: А вы слышали выражение: "У него стеклянное сердце." Про кого так можно сказать?
Д: Так можно сказать про злого, "колючего" человека. У Бабы-Яги злое сердце, оно у нее из острых осколков.
В: Назовите сказки, в которых есть герои со стеклянным сердцем!
Воспитатель обобщает ответы детей.
В: Телевизор.
Д: Он сделан из разных материалов. Корпус - из дерева или пластмассы, экран стеклянный, а внутри телевизора много железных деталей.

2.2. "Раньше-позже" (с 3-х летнего возраста).
Правила игры:
Ведущий называет какую-либо ситуацию, а дети говорят, что было до этого, или что будет после. Можно сопровождать показом (моделирование действия). Для наглядности можно использовать ось времени, где будет видна пошаговая последовательность событий вперед или назад.
Ход игры:
В: Мы сейчас с вами на прогулке. А что было до того, как мы вышли на прогулку?
Д: Мы одевались на прогулку.
В: А до этого?
Д: Перед тем как одеться, мы складывали игрушки, а до этого мы играли в строителей, а еще раньше завтракали…
В: Мы пришли с прогулки. Что будет дальше?
Д: Мы разденемся, помоем руки, дежурные накроют столы….
В: Я сшила платье. А что я сделала раньше? Покажите мне!
Д: Вы пошли в магазин, купили ткань (ребенок молча показывает действиями), взяли ножницы, раскроили ткань….

2.3. "Паровозик" (с 3-х летнего возраста).
Правила игры:
Ведущий готовит 5-6 вариантов изображения одного объекта в разные временные периоды: дерево или птица, или цветок, человек и так далее (объекты живой системы). Карточки с изображением одного объекта раздаются играющим.
Ход игры:
Ведущий - педагог, а позже ребенок-паровозик, а остальные дети -вагончики. Выстраивается "поезд времени".
В: Давайте отправимся на поезде времени человека. На столе вразнобой изображения младенца, маленькой девочки и мальчика, школьника, подростка, взрослого, пожилого человека.
Каждый ребенок выбирает понравившуюся ему картинку. Ведущий берет свою, встает, а за ним встает ребенок со следующей по смыслу картинкой и так далее.

3. Игры на выявление над-системных связей.
3.1. "Где живет?" (с 3-х лет).

Правила игры:
Ведущий называет предметы окружающего мира. В младшем дошкольном возрасте - это неживые объекты из ближайшего окружения и объекты живой природы. В старшем дошкольном возрасте - это любые предметы и явления реального и фантастического миров (где живет улыбка, огонь). Дети называют среду обитания живых объектов и место нахождения реальных и фантастических объектов.
Ход игры:
В: Посмотрите, сколько здесь картинок! Выбирайте себе любую!
В более старшем возрасте объекты могут заранее загадываться самими детьми или ведущий каждому называет объект от себя. Если у воспитателя четкая цель: закрепить, например раздел "Живая и неживая система", то основной набор картинок должен состоять из объектов живой и неживой системы и так далее.
Живая и неживая системы.
В: Где живет медведь?
Д: В лесу, в зоопарке.
В: А еще?
Д: В мультфильмах, в фантиках конфетных.

4. Игры на определение под-системных связей объекта
4.1. "Что можно сказать о предмете, если там есть…" (с 5-летнего возраста).

Правила игры:
Ведущий называет части объекта или предмета, а ребенок должен назвать, что это за объект и дать ему характеристику.
Ход игры:
В: Что можно сказать об объекте, который имеет лапки с присосками?
Д: Это либо животное, либо птица, которая живет на деревьях или скалах.
В: Что можно сказать о системе, в которой есть много книг?
Д: Это может быть библиотека или книжный шкаф, книжный магазин, а еще портфель ученика.

5. Игры на объединение над- и под- системы объекта
5.1. "Волшебный светофор" (с 4- летнего возраста).

Цель:
Учить детей выделять систему, подсистему и надсистему объекта.
Правила игры:
У "Волшебного светофора" красный цвет означает подсистему объекта, желтый - систему, зеленый - надсистему. Таким образом рассматривается
любой объект. Рассматриваемый предмет может висеть (лежать) перед ребеком, а может после показа убираться.
Ход игры:
Воспитатель вывешивает предметную картинку машины (в старшем дошкольном возрасте - схему машины).
В: Если я подниму кружочек красного цвета - вы мне скажите, из чего состоит машина. Если я подниму круг зеленого цвета - вы мне скажите, частью чего является машина. А если я подниму круг желтого цвета, то вы мне скажите: для чего он; нарисуете в воздухе этот предмет, изобразите этот предмет (в старшей и подготовительной группе - методом эмпатии).

5.2. "Хорошо-плохо" (игра с младшего дошкольного возраста).
Цель:
Учить детей выделять в предметах и объектах окружающего мира положительные и отрицательные стороны.
Правила игры:
Ведущим называется любой объект или в старшем дошкольном возрасте система, явление, у которых определяются положительные и отрицательные свойства.
Ход игры.
1 вариант:
Д: Потому, что она сладкая.
В: Съесть конфету - плохо. Почему?
Д: Могут заболеть зубы.
То есть вопросы задаются по принципу: "что-то хорошо - почему?", "что-то плохо - почему?".
2 вариант:
В: Съесть конфету - хорошо. Почему?
Д: Потому, что она сладкая.
В: Сладкая конфета - это плохо. Почему?
Д: Могут заболеть зубы.
В: Зубы заболят - это хорошо. Почему?
Д: Вовремя обратишься к врачу. А вдруг бы у тебя болели бы зубы, а ты не заметил.
То есть вопросы идут по цепочке.

6. Игры на умение выявлять ресурсы объекта
6.1. "Робинзон Крузо" (старший дошкольный возраст).

Цель:
Учить детей выделять ресурсы предмета; используя полученные ресурсы, создавать фантастические ситуации.
Правила игры:
Воспитатель рассказывает историю о корабле, потерпевшем крушение и о том, что у спасшихся людей из множества предметов остался только один какой-то предмет, но его много. После этого начинается игра, в ходе которой детям надо придумать выход из создавшейся проблемной ситуации (построить жилище, защититься от врагов, найти и добыть пищу и так далее). Ведущий метод - мозговой штурм. Принимаются все без исключения предложения, но педагог выделяет самые "сильные" детские решения. В конце занятия детям можно предложить реализовать и воплотить свой вариант в рисунке, в лепке, придумать сказку или рассказ и рассказать родителям. Важно, чтобы была какая-то продуктивная деятельность.

6.2."Аукцион" (со старшего дошкольного возраста).
Цель:
Учить детей выделять дополнительные ресурсы предмета.
Правила игры:
На аукцион выставляются разнообразные предметы. Дети по очереди называют все ресурсы ее использования. Выигрывает тот, кто последним предложит возможное его применение.

7. Игры на сравнение систем
7.1."Раз, два, три… ко мне беги!" (с 3 - летнего возраста).

Правила игры:
Ведущий раздает всем играющим картинки с изображением различных объектов. В зависимости от возраста содержание картинок меняется: в младших группах - это объекты ближайшего окружения, животные, а в старших группах - это объекты более сложного содержания, а также явления природы и объекты неживой природы. Дети могут просто загадать какой-либо предмет без использования картинки. Дети встают на другом конце зала и по определенной установке воспитателя подбегают нему. В старшем дошкольном возрасте ведущим может быть ребенок. Воспитатель или ведущий ребенок затем анализирует не ошибся ли играющий, выделяя какие-либо свойства системы.
Ход игры:
"Раз, два, три, все, у кого есть крылья ко мне беги!" (Подбегают дети, у которых на картинке изображения самолета, птицы…) Остальные дети стоят на месте.
Далее могут выбираться любые составляющие подсистемы (глаза, угол, колеса, запах, звук…). Ведущий спрашивает у играющих, где у их объектов эти части.
Примечание: Можно использовать задания на надсистему.

7.2."На что похоже" (с 3-летнего возраста).
Цель:
Развитие ассоциативности мышления, обучение детей сравнениям разнообразных систем.
Правила игры:
Ведущий - воспитатель, а в старшем возрасте - ребенок называет объект, а дети называют объекты, похожие на него.
Примечание: Похожими объекты могут по следующим признакам: по назначению (по функции), по подсистеме, по надсистеме, по прошлому и будущему, по звуку, по запаху, по цвету, по размеру, по форме, по материалу. Похожими могут быть даже самые разные объекты. Можно использовать картинки предметные, особенно на этапе ознакомления с игрой. Ведущий просит объяснить, почему играющий решил, что названные объекты похожи.

Ум малышей свободен от стереотипов и шаблонов, он по-настоящему активен и открыт для познания огромного окружающего мира. Нестандартность мировосприятия позволяет детям обладать очаровательной непосредственностью и чистотой, восхитительной изобретательностью, умением удивляться и замечать то, чего порой не могут увидеть серьёзные взрослые. Не зря говорят, что устами младенца глаголит истина. Последние десятилетия в детских садах одной из самых востребованных методик является адаптированный для дошкольников вариант технологии ТРИЗ (теории решения изобретательских задач), нацеленный на раскрытие творческого потенциала детей, что очень важно.

Цели и задачи ТРИЗ-педагогики в детском саду

Теория решения изобретательских задач (ТРИЗ) появилась на свет в пятидесятые годы ХХ столетия благодаря интеллектуальным усилиям отечественного учёного и писателя-фантаста Генриха Сауловича Альтшуллера, который разработал эту концепцию на основе тезиса «творчество во всём» - в постановке вопроса, подаче материала, приёмах и методах работы. Он опирался на высказывание Л. С. Выготского о том, что ребёнок воспринимает программные моменты обучения в той мере, в какой они соответствуют природе его «я», то есть педагог должен работать в согласии с принципом природособразности. Методы и приёмы ТРИЗ обладают универсальными свойствами, имеют разные уровни сложности, в детском саду используются с трёхлетнего возраста воспитанников.

Каждый ребёнок изначально талантлив и даже гениален, но его надо научить ориентироваться в современном мире, чтобы при минимуме затрат достичь максимума эффекта.

Г. С. Альтшуллер

Генрих Саулович Альтшуллер был выдающимся учёным, которого отличала доброта и дальновидность

Стратегическая цель ТРИЗ-педагогики - всестороннее развитие творческих способностей ребёнка. Задачи использования технологии ТРИЗ:

  • развитие нестандартного, системного, раскованного, широкоформатного, гибкого мышления, умения отслеживать тонкие причинно-следственные связи, видеть логические закономерности происходящих явлений и событий;
  • формирование целостной картины мира;
  • воспитание интереса к поисковой деятельности, стремления разрабатывать необычные варианты решения задачи;
  • развитие речи, памяти, творческого воображения.

Стратегическая цель ТРИЗ-педагогики - развитие творческого потенциала ребёнка

Принципиальное отличие ТРИЗ от общепринятых традиционных методов обучения и воспитания - стремление сформировать эвристический навык самостоятельного поиска ответов на вопросы, обнаружения проблемного зерна задачи, а не автоматического и бездумного воспроизведения алгоритма, предложенного взрослыми.

Алгоритм решения любых задач выстраивается в определённой логической последовательности этапов:

  1. Грамотная формулировка задачи, выявление проблемы (разгадывая загадки, расшифровывая метафоры, дети самостоятельно определяют задачи).
  2. Выявление и осмысление противоречий (хорошо-плохо, добрый-злой).
  3. Определение ресурсов (дети выясняют, что умеет делать объект, какие действия совершает).
  4. Ожидаемый оптимальный результат (ожидания основаны на реальных условиях).
  5. Моделирование различных вариантов решения, разрешение противоречий (упражнения, ролевые игры, головоломки, ребусы и т. д.).
  6. Неожиданные, смелые варианты решений.

Технология ТРИЗ может быть эффективным инструментом для развития аналитического и структурного мышления

Достоинства использования элементов ТРИЗ:

  • является универсальным инструментарием, применимым во время обязательных занятий, игровой деятельности, режимных моментов;
  • позволяет раскрыть индивидуальность каждого ребёнка;
  • стимулирует взаимообмен оригинальными идеями;
  • помогает почувствовать вкус успеха в достижении поставленных целей;
  • стимулирует творчески активное самостоятельное мышление;
  • развивает детскую фантазию, которая находит воплощение в игровой, практической, художественной деятельности;
  • помогает сформировать личность, способную предложить нестандартное решение, найти выход из затруднительной ситуации, помочь другим взглянуть на проблему под иным углом зрения.

Видео: пять шагов к творческому мышлению (мастер-класс)

Видео: занятие с элементами ТРИЗ (окружающий мир)

Методы и приёмы ТРИЗ-технологии

Пусть творческих людей станет как можно больше, творец всегда поймёт творца. И мир изменится к лучшему.

Л. Е. Белоусова

Мозговой штурм

Мозговой штурм - из большого числа высказанных вариантов решения и творческих идей отбираются наиболее перспективные с практической точки зрения. Этот метод можно назвать «палочкой-выручалочкой», поскольку с его помощью дети могут найти выход из сложной ситуации (как спасти Снегурочку, как рисовать без кисточки, как перенести воду в решете и т. д.).

Организация и проведение мозгового штурма:

  1. Подготовительный этап:
    • чёткая и понятная формулировка проблемы,
    • формирование команды участников и распределение ролей,
    • выбор кандидатуры ведущего.
  2. Основной этап. Педагог поощряет творческий азарт и энтузиазм своих воспитанников, не критикует, не оценивает, не ограничивает высказываемые мысли и предложения. Выслушиваются и принимаются к обсуждению даже самые абсурдные и смелые идеи. Содержание основного этапа:
    • разработка,
    • комбинирование,
    • оптимизация идей.
  3. Заключительный этап:
    • критический анализ,
    • оценка,
    • отбор наиболее ценных идей.

Во время проведения мозгового штурма из большого числа высказанных вариантов решения отбираются наиболее перспективные идеи

Примеры вопросов для обсуждения:

  • как помешать медведю развалить теремок;
  • как исполнить мелодию без музыкальных инструментов;
  • как рассказать сказку без слов;
  • как нарисовать без красок;
  • где найти лето зимой;
  • как не испачкать пол грязными подошвами ботинок.

Синектика

Официально метод был предложен Вильямом Гордоном в начале шестидесятых годов. Цель метода - познакомить с незнакомым, отстраниться от привычного. По мнению автора, развить творческие способности ребёнка помогут аналогии:


Разработан в тридцатые годы ХХ столетия профессором Берлинского университета Э. Кунце, применяется в развитии навыков творческого сочинительства, когда дети составляют новый зачастую непредсказуемый сказочный сюжет из случайных, выбранных наугад из книги, слов, которые обозначают героев, предметы, действия и т. д.

Метод каталога способствует развитию фантазии детей

Метод фокальных объектов

Является логическим продолжением метода каталога. Метод способствует преодолению инертности мышления, развитию фантазии, поскольку перед детьми ставится задача по переносу свойств одного объекта на другой, что, безусловно, ломает стереотипы восприятия. Для игр используются предметные карточки, дети называют характерные признаки этих предметов, затем переносят их на другие предметы.

  • Игра «Сюрприз» (старшая группа). Материалом служат карточки с изображением различных предметов (нарядное платье, детская машинка, яркий мяч, воздушный шарик, кукла, книга и т. д.). Два участника выбирают карточки и называют признаки изображённых объектов, например, «красивая, скоростная машина с автоматическим управлением» или «интересная, большая книга со сказками». Затем преподаватель предлагает детям «обменяться» свойствами и вновь рассказать о своих предметах, но уже с новыми признаками: «У меня красивая книга с автоматическим управлением, которая сама рассказывает сказочные истории. А у меня большая машина для сказочных героев».
  • Игра «Изобретатели» (средняя группа) предлагает малышам сконструировать предметы мебели, технические приспособления, необычные здания, придумать несуществующее фантастическое животное, например, «Зайкаобезьян» - родился в семье зайца и обезьяны, живёт в лесу, быстро бегает, ловко лазает по деревьям, перепрыгивая с ветки на ветку, любит сладкие фрукты и сочные овощи.

Системный анализ (системный оператор)

Метод помогает сформировать целостную картину мира, развивает «многоэкранное» мышление, так как учит видеть взаимодействие объектов в единстве и противостоянии, осознавать движение времени, а также понимать и оценивать роль и место каждого объекта. Значение системного анализа:


  • Система: заяц.
  • Подсистема: глазки, носик, длинные ушки, мягкие лапки, пушистый хвостик.
  • Надсистема: лесные животные.
  • Прошлое: раньше заяц был маленьким зайчонком, о нём заботилась мама-зайчиха, она кормила его молочком, учила добывать пищу, прятаться от хищных зверей.
  • Настоящее: сейчас заяц взрослый, он красивый, сильный, ловкий и пушистый.
  • Будущее: заяц будет взрослеть, превратиться в старого, мудрого зайца, который будет заботиться о своих внуках.
  • Антисистема: заяц боятся волка, потому, волк охотится на зайца и может его съесть.

В работе со старшими дошкольниками используется расширенный, девятиэкранный вариант приёма «Волшебный экран», для младших дошкольников применяют три или пять элементов, расположенных в горизонтальном или вертикальном ряду. Аналогичным образом можно выстраивать интересный познавательный разговор во время игр и прогулок, например, о том, почему идёт дождь, падают снежинки, появляется радуга, летают птички и бабочки, растут деревья и цветы и т. д.

Как освоить системный анализ: кольца Луллия

Овладеть системным мышлением помогают кольца Луллия - эффективное многофункциональное игровое пособие, которое применяется во всех видах образовательной деятельности (математика, развитие речи, музыкальное воспитание, обучение грамоте) и состоит из трёх вращающихся круговых зон:

  • малый круг - карточки с изображением объектов, участвующих в сюжетно-ролевой игре (сказочных героев, человек, животное, предмет и т. д.);
  • средний круг - атрибуты для игры (волшебная палочка, руль, шприц, нора, гнездо и т. д.);
  • большой круг - действия объектов (спасает принцессу, едет, лечит, бегает и т. д.).

Кольца Луллия - эффективное многофункциональное игровое пособие, которое применяется во всех видах образовательной деятельности

  • Игра «Сказка на новый лад». Раскручиваются два кольца, далее ребёнок моделирует историю, используя случайно выпавшую комбинацию двух карточек (сказочный герой и атрибут сказки). Составить сюжет сказки нужно, рассматривая, например, такие непривычные пары, как Золушка и Золотой ключик, Буратино и сапоги-скороходы, Чебурашка и ковёр-самолёт и т. д.
  • Игра «Кто чей детёныш». Круги с изображением животных и детёнышей. Обсуждается парадоксальная ситуация, например: «Как зайцы будут воспитывать волчонка, а курица лисёнка?».

Видео: кольца Луллия

Морфологический анализ

Морфологический анализ - комбинаторный метод, суть которого предполагает рождение нового оригинального творческого решения или образа путём системного перебора всех теоретически возможных вариантов решения или характеристик объекта. Морфологическая таблица состоит из двух осей координат - горизонтальной (объект) и вертикальной (признаки). Морфологический ящик включает большее количество осевых линий, например, объектов может быть несколько (ребёнок, подросток, старик), расширяется перечень характеристик (одежда, способ передвижения, внешний вид, характер).

Пример: произвольный выбор характеристик даёт очень интересные новые образы, например, Карлсон - симпатичный, послушный ребёнок, одетый в праздничный костюм, проживающий в заколдованном замке и передвигающийся на роликовых коньках. Такая забавная игра открывает новые возможности для детского художественного экспериментирования и развития воображения.

Морфологическая таблица состоит из двух осей координат - горизонтальной (цветок) и вертикальной (цвет, форма, количество, форма)

Данетка

Скорее игра, чем метод, данетка учит точно и понятно формулировать вопросы, выделять наиболее значимые признаки, систематизировать предметы по общим характеристикам.

Правила: дети отгадывают объект с помощью наводящих вопросов, которые сами же и формулируют, отвечать можно только «да» или «нет». Первоначально ставятся вопросы общего характера (это человек, животное, механизм, растение и т. д.), затем более направленные и уточняющие.

Данетка - метод, который учит точно и понятно формулировать вопросы, находить важнейшие признаки, систематизировать предметы по общим характеристикам

«Золотая рыбка»

Метод учит разграничивать мир реальный и фантастический, видеть взаимопроникновение и переплетение двух этих миров. Анализ сказки с точки зрения разделения реальных и фантастических событий:

  • старик забросил невод и вытащил рыбку - реальная ситуация;
  • поймал говорящую Золотую Рыбку - нереально, поскольку аквариумные рыбки в море не живут.

Гипотеза: на палубе судна, совершающего кругосветное плавание, разбился аквариум, и золотая рыбка попала в море. Таким образом, гипотеза помогает перешагнуть из сказочной, фантастической ситуации в реальную.

Типовые приёмы фантазирования - освоиться в мире фантазии ребёнку помогают шестеро верных друзей-волшебников, которым под силу взрослого превратить в малыша, камень преобразовать в человека или животное, отправиться в путешествие на машине времени, соединить осколки разбитой вазы.

Моделирование маленькими человечками развивает понимание сути природных явлений, состава вещества. Сказочные персонажи в разных веществах ведут себя по-разному, например, в твёрдых телах они неразлучны, неподвижны и крепко прижимаются друг к другу, в жидких - находятся рядом друг с другом, но не так близко, наконец, в газообразных - очень шаловливые и постоянно двигаются. Следовательно, путём экспериментирования дети приходят к выводу о том, что когда вода превращается в лёд, человечки меняют свой характер и поведение.

Моделирование маленькими человечками ценно своей простотой и наглядностью

Занятия по технологии ТРИЗ в детском саду

Каждый педагог заинтересован в том, чтобы детям на занятии было не скучно, а задания они выполняли максимально осознанно, проявляя при этом самостоятельность и творческое начало.

Виды занятий:


План ТРИЗ-занятия

Занятие по технологии ТРИЗ проводится в таких же временных рамках (15 минут - младшая группа, 20 минут - средняя, 25–30 минут - старшая и подготовительная), что и традиционное и по аналогичной структуре, но наполнение этапов отличается специфическими заданиями и упражнениями, соответствующими логике решения изобретательских задач.

  1. Этап первый (вводный, мотивирующий) – пробуждение интереса, выявление проблемы, постановка задачи, формулирование темы занятия. Инструментарий: морфологический анализ, синектика (подсказки в форме метафор, загадки, элементы театральной инсценировки).
  2. Этап второй (основной) – уточнение противоречий, выяснение ресурсной базы с помощью игр, моделирование возможных вариантов решения с помощью приёмов методики ТРИЗ.
  3. Этап третий (рефлексия) - выбор оптимального решения, самооценка и самоанализ (Чем занимались? Что нового узнали? Что получилось, а что нет?), отслеживание логической цепочки рассуждений. Инструментарий: введение в работу элемента системного оператора, использование морфологического анализа.

Таблица: конспект занятия в подготовительной группе «В гостях у сказки», автор Наталия Олеговна Параунина

Цель и задачи занятия Цель: Продолжать учить детей творческому рассказыванию
с использованием технологии ТРИЗ.
Образовательные задачи:
  1. Уточнять и обогащать знания детей о русских народных и авторских сказках.
  2. Учить узнавать сказочных героев.
  3. Продолжать учить детей сочинять волшебную сказку, соединять логической цепочкой действий и превращений отдельные картинки в единый сюжет. Использовать выразительные средства - описание. Учить использовать графическую аналогию (ТРИЗ) при выделении в образе сказочного героя самого главного - характера.
  4. Совершенствовать умение использовать разные части речи точно по смыслу.
  5. Вводить в словарь детей синонимы: добрый, смеющийся, ласковый, нежный, весёлый, шутливый. Антонимы: добрый, злой, весёлый - грустный, здоровый - больной и другие.
  6. Продолжать формировать навыки учебной деятельности: действовать по предложенному плану, правильно оценивать результаты своей деятельности.
  7. Продолжать учить детей формулировать полные ответы на поставленный вопрос.
  8. Формировать умение внимательно слушать вопросы воспитателя, соблюдать очерёдность, отвечая на вопросы, слушать другого ребёнка, не перебивая.
Первый этап (вводный) Стулья стоят полукругом около доски. На каждом стуле ориентир (цветок). Дети заходят под музыку «В гостях у сказки», встают около воспитателя.
В: «В мире много сказок
Грустных и смешных,
Но прожить на свете
Нам нельзя без них.
В сказке может всё случиться,
Наша сказка - впереди.
Сказке в дверь мы постучимся,
Сказка, в гости ты нас жди.
В: Сегодня мы с вами отправляемся в гости к сказкам.
«Если сказку назовёшь,
То цветок с собой возьмёшь».
В: Назовите свою любимую сказку.
Дети называют, воспитатель каждому ребёнку вешает на шею «цветок» -
ориентир.
В: Это необычные цветы - они помогут вам путешествовать по сказкам.
«Все цветочки покачались
В стране сказок оказались».
Дети садятся на стулья, на спинке каждого «свой» ориентир.
Второй этап (основной) В: Дети, волшебник сказочным героям надел «шапки-невидимки», поэтому сейчас мы услышим только их голоса. Слушайте внимательно и быстро называйте.
Звучит аудиозапись. Дети называют персонажей. Голос: Братец - Иванушка, Машенька, Золотая Рыбка, Карлсон, Царевна - лягушка. Винни-Пух, Мама Коза, Лиса, Емеля, Морозко, Иван-дурак.
В: Молодцы! Вы узнали всех героев, но волшебник продолжает показывать фокусы.
На доске плакат «Сказочная путаница».
В: Посмотрите, что он сделал?
Д: Он перепутал все сказки.
В: А какие сказки он перепутал? Назовите их.
Д: «Кот в сапогах», «Золушка», «Красная Шапочка», «Маша и медведь», «Царевна - лягушка», «Принцесса на горошине», «По щучьему веленью», «Заюшкина избушка», «Заяц - хваста».
В: Верно. А что перепутал на картине волшебник?
Д: Золушке дают примерить хрустальную туфельку, а не сапоги.
Примеряет туфельку не кот в сапогах, а принц.
Медведь несёт не Царевну - лягушку, а Машеньку.
Принцесса на Горшине спит не на печи, а на перине, а печь из сказки «По щучьему веленью».
Красная Шапочка встречает не зайца, а волка.
(Воспитатель снимает плакат с доски).
В: «Все мы сказки разгадали
И героев всех нашли.
Нужно дальше нам идти».
(Дети встают друг за другом и идут за воспитателем).
В: «По тропинке мы пойдём
Через мостик перейдём».
(«Мостик» - две дуги. Дети проходят между ними).
В: Тот, кто слово наоборот назовёт, тот по мостику пройдёт. Цветы помогут вам найти своё место.
- Весёлый - грустный,
- добрый - злой,
- Смелый - трусливый,
-Старый - молодой,
-Сильный - слабый,
-Здоровый - больной,
-Умный - глупый,
- Вежливый - грубый,
- Сытый - голодный,
- Могучий - слабый,
- Озорной - послушный,
- Ленивый - трудолюбивый.
«Мостик» убирается. Слева от окна - мольберт. На полу - цветы - ориентиры. Дети встают, каждый, около своего ориентира.
На мольберте - «тени» сказочных персонажей.
В: Волшебник спрятал героев. Если мы их разгадаем, от волшебства мы их избавим».
В: Называем тень, переворачиваем, правильно ли угадали.
Д: Это Баба-Яга, Кот в сапогах, Король, Емеля, Русалочка, Буратино, Змей Горыныч.
(По мере называния, дети переворачивают иллюстрации, там - цветное изображение).
В: Всех героев вы узнали, сейчас отдохнём.
Гимнастика для глаз.
Мы пришли в чудесный лес.
(Глазами нарисовали круг вправо).
В нём много сказок и чудес. (Круг влево)
Слева сосны - справа ели, (Глазами вправо и влево)
Сверху дятел, тук да тук. (Глаза вверх-вниз)
Ты глаза открой, закрой.
И скорей бегом домой.
В: Подойдите к окну. Посмотрите на круг на окне, посмотрите на дом.
Во скольких окнах на первом этаже горит свет? Сосчитайте. Посмотрите на круг. На последнем этаже?
В: Молодцы! Возвращаемся на свои стулья
В: Пока мы с вами путешествовали, волшебник опять здесь побывал и оставил нам портреты, но необычные, портреты - линии.
В: Какая это линия?
(Воспитатель показывает волнистую линию на доске).
Д: Это волнистая линия.
В: Каким характером должен обладать герой, которого можно изобразить такой линией?
Д: Он должен быть добрым, нежным, ласковым, трудолюбивым, заботливым
В: Перечислите героев сказок с таким характером.
Д: Золушка, Белоснежка, Царевна-Лебедь, Машенька, Василиса Премудрая, Елена Прекрасная.
В: Верно, а почему?
Д: Они все добрые, великодушные, заботливые, ласковые, нежные.
(Воспитатель на доске вывешивает портрет Золушки рядом с линией).
(На доске ломаная линия).
В: Как вы думаете, ломаной линией можно нарисовать доброго персонажа?
Д: Нет.
В: На что похожа эта линия?
Д: Она похожа на молнию, на колючки, на иголки.
В: Так значит обладающие каким характером герои могут быть изображены этой линией?
Д: Они злые, жестокие, бессердечные, завистливые.
В: Перечислите их.
Д: Кащей-Бессмертный, Змей Горыныч, Баба-Яга, Чудо-Юдо.
(Вместе с линией персонаж-Змея Горыныча).
В: Верно, как зовут этого героя?
Д: Его зовут Иван-Царевич.
В: Какой линией можно его нарисовать?
Д: Можно нарисовать прямой линией.
В: Почему? Какой он по характеру?
Д: Он добрый, сильный, отважный, смелый, храбрый, могучий, мудрый.
В: Перечислите героев, которые обладают таким характером.
Д: Иван - крестьянский сын, Иван - Царевич, Князь Гвидон, Царь Салтан, Елисей.
(На доске персонаж Ивана Царевича и прямая линия.)
(Воспитатель вывешивает Буратино и линию, изображающую дугу).
В: Почему рядом с этим героем я поместила эту линию? Как его зовут?
Д: Его зовут Емеля.
В: Какой он по характеру?
Д: Весёлый, озорной, смешной.
В: Почему такой линией? На что она похожа?
Д: Она похожа на улыбку.
В: Какие персонажи с таким характером вам известны?
Д: Емеля, Буратино, Питер Пэн, Карлсон.
В:Молодцы! Вы правильно рассказали о героях. А сейчас вы сами превратитесь в сказочных персонажей.
Звучит музыка, дети встают, выходят из-за стульев, строят круг.
Психогимнастика.
В: Это что за маскарад?
И зверей, и птиц парад,
Ничего не разберёшь,
Где тут белка, где тут ёж.
Приготовься и смотри!
Сказочное животное на месте замри.
В гости сказки к нам пришли.
Кто есть кто - определи.
Буратино и Кащей,
И Мальвина, и злодей.
Приготовься и смотри!
Фигура из сказки на месте замри.
(Дети проходят на свои стулья).
В: А сейчас мы с вами сочиним свою сказку.
«Будем кубиком играть,
Будем сказку сочинять».
(На мольберте план-схема сказок).
В: Первый шаг - бросаем кубик, считаем сколько выпало, ищем схему, это начало сказки. Составляем предложение. Бросаем кубик ещё раз - считаем, составляем второе предложение по выпавшей схеме. Всего пять шагов.
Наша сказка должна быть интересной, законченной, в ней должно произойти чудо, волшебство. В ней должны присутствовать сказочные герои и добро победить зло.
(Дети сочиняют сказку по выпавшим схемам, воспитатель направляет, задаёт вопросы).
Третий этап (рефлексия) В: Молодцы! Вот и пришла пора нам возвращаться.
Вам понравилось быть в гостях у сказок?
Д: Да.
В: А что понравилось? Что запомнилось больше всего? (Дети отвечают)
В: Верить в сказку - это счастье,
И тому, кто верит,
Сказка обязательно отворит все двери».
Воспитатель раздаёт медали - сувениры.

Таблица: примеры тем для занятий по методике ТРИЗ

«Советы весёлому Колобку» (средняя группа) Комплексное занятие на развитие воображения.
Цель: развитие творческого воображения детей в речевой и изобразительной деятельности на основе элементов ТРИЗ.
Оборудование:
  • альбомный лист (вырезанный в форме волшебного зеркала),
  • акварельные краски,
  • восковые карандаши,
  • фломастеры,
  • толстые и тонкие кисточки,
  • баночки с водой.
«Путешествие по сказкам» (старшая группа) Цель: Закрепить знание детьми сказок и их названий.
Задачи:
  • Тренировать умение подбирать определения к заданному слову, закрепить согласование частей речи в словосочетании, развивать умение систематизировать данные, активизировать в речи детей антонимы-прилагательные.
  • Закреплять умение составлять цепочку-рассказ. Придумывать слова-рифмы.
  • Продолжать учить детей составлять загадку с помощью опорной модели, сочинять методом «каталога» сказку, в которой присутствует два героя -положительный и отрицательный, каждый со своими целями.
  • Развивать связную речь, память, логическое мышление, творческое воображение.
  • Воспитывать у детей доброту, готовность приходить на помощь к тому, кто в ней нуждается.

Материалы и оборудование:

  • голубые ленты,
  • макеты деревьев,
  • палочка, ложка,
  • сундучок с шариком и предметными картинками (роза, велосипед, мороженое),
  • игрушка-лягушка,
  • фланелеграф,
  • модель для составления загадки,
  • цветок,
  • книга со сказками,
  • аудиозапись,
  • макет сказочной поляны.
«Мир вокруг нас» (старшая группа) Задачи:
  1. Продолжать учить устанавливать причинно-следственные связи между предметами и явлениями.
  2. Формировать умение работать с помощью символов.
  3. Воспитывать желание работать вместе.

Оборудование:

  • волшебный сундучок,
  • предметные картинки,
  • модель для придумывания рассказов.
  • метод морфологического анализа,
  • метод фокальных объектов,
  • метод синектики.

Словарная работа: выделение первого звука в слове.

«Спаси принцессу» Занятие по развитию речи и ознакомлению с литературой.
Цели:
  • закрепить умение детей отгадывать название сказки по короткому отрывку;
  • активизировать словарный запас детей; развивать связную речь дошкольников;
  • способствовать развитию интереса детей к окружающему миру;
  • систематизировать знания детей о явлениях природы, животных;
  • воспитывать интерес к художественной литературе.

Материал:

  • письмо с ключом из бумаги, разрезанным на части;
  • игрушка - заяц;
  • одеяльце;
  • буквы (т, е, р, е, м, о, к);
  • предметные картинки: дом, машина, цветок, бабочка, шар, карандаш;
  • картинки для определения размера животных;
  • простые карандаши.
«Времена года» (подготовительная группа) Цель. Развивать творческие и музыкальные способности детей в процессе закрепления знаний о явлениях природы в разное время года.
Задачи:
  • закреплять и систематизировать знания и представления воспитанников о характерных признаках времён года, о живой и неживой природе;
  • развивать фантазию, творческую активность и самостоятельность;
  • развивать мышление, внимание, память;
  • формировать умение эмоционально отзываться на музыку во всех видах музыкальной деятельности: восприятии, исполнительстве, творчестве;
  • закреплять умение передавать настроение, характер музыки в пении, в игре на музыкальных инструментах, танцевальных импровизациях;
  • развивать умение создавать собственные танцевальные импровизации;
  • развивать способность подбирать музыкальные инструменты, соответствующие характеру музыки, и сопровождать исполнение песни игрой на музыкальных инструментах;
  • совершенствовать умение воспитанников подбирать прилагательные для характеристики признаков времён года.

Оборудование:

  • проектор и мультимедийный экран;
  • видеоряд из фотографий времён года;
  • картинки с изображением волшебников;
  • магнитофон, аудиозаписи музыкальных произведений;
  • детские музыкальные инструменты;
  • морфотаблица;
  • карточки со схематичным изображением примет времён года.

Музыкальный репертуар:

  • «Осенняя песня», «Март», П.И. Чайковского;
  • «Ходит по двору мороз» (сл. М. Вершиной, муз. Д. Перлова);
  • «Утро» Э. Грига;
  • «Золотые ворота» (русская народная мелодия).
«Как лисичка зайчат спрятала»
(средняя группа)
Комплексное занятие.
Цели:
  • учить детей выделять надсистему объектов;
  • закрепить знания детей о временах года и их признаках;
  • закреплять счёт в пределах 3, знания геометрических фигур;
  • упражнять в классификации предметов;
  • развивать логику и ассоциативность мышления,
  • развивать творческое воображение.

Материал:

  • мольберт,
  • игрушки,
  • одежда,
  • посуда,
  • овощи - по 3 шт. каждого вида;
  • 2 подноса, 2 корзины;
  • геометрические фигуры:
    • круг,
    • квадрат,
    • треугольник;
  • конверт с силуэтами зайцев из бумаги светло-серого цвета;
  • гуашевые краски - белая, чёрная;
  • влажные салфетки.
«Сундучок с загадками» (средняя группа) Занятия по ознакомлению с окружающим миром.
Программное содержание:
  • обогащать представления детей о многообразии объектов рукотворного мира;
  • упражнять детей в умении находить загаданный объект по его словесному описанию, классифицировать объекты по разным основаниям (материал, функция, особенности внешнего вида),
  • находить общее и отличное между объектами и устанавливать взаимосвязи между ними;
  • развивать навыки творческой речевой деятельности - упражнять в сочинении загадок, сказок;
  • продолжать учить детей моделировать загадки и сказки собственного сочинения;
  • развивать познавательные психические процессы, речь, мелкую моторику кисти руки;
  • формировать навыки коллективного взаимодействия;
  • воспитывать интерес к познанию окружающего мира, желание создавать творческий продукт.

Материалы и оборудование:

  • сундук;
  • гвоздь;
  • стакан;
  • карандаш;
  • носовые платки (по количеству детей);
  • пособие «Графические модели»;
  • цветные карандаши;
  • листы бумаги формата А4.
«Муравьиная история» (старшая группа) Познавательное развитие.
Задачи:
  • Систематизировать знания об общих и отличительных признаках насекомых.
  • Познакомить детей с правилами и ходом игр по технологии ТРИЗ.
  • Закрепить виды моделирования: модель - слова (загадки, описание); модель - объем (моделирование конструкций из бумаги, природного материала).
  • Упражнять в умении находить аналогии, связи между предметами, умение классифицировать предметы.
  • Развивать у дошкольников речь, творческое воображение, а также такие качества мышления, как:
    • гибкость,
    • подвижность,
    • системность,
    • диалектичность,
    • поисковая активность,
    • стремление к новизне.
  • Воспитывать целеустремлённость в поиске решения возникающих проблем, доброе отношение к насекомым.

Предметно-пространственная развивающая среда:

  • экологическая комната;
  • телевизор;
  • аудиозаписи звуков природы;
  • фрагмент мультфильма «Муравьишка-хвастунишка»;
  • магнитная доска;
  • ширма «Теремок»;
  • предметные картинки;
  • волшебная палочка;
  • голубой материал;
  • палочки-брёвнышки для мостика;
  • прут с привязанным картонным «комаром»;
  • палочки-карандаши для муравейника;
  • части игрушечных насекомых на магнитах.
«Слушай во все уши» (средняя группа) Интеграция игровой деятельности в познавательно-экспериментальном развитии дошкольников.
Цель: ознакомление с видами и функцией уха, его строением.
Задачи:
  • Дать элементарные представления об органах слуха; дать понятия об основных функциях уха.
  • Учить через опытно-экспериментальную деятельность развивать силу, высоту, тембр звуков.
  • Обучить элементам самомассажа ушной раковины.
  • Закрепить знания о правилах ухода за ушами.
  • Воспитывать бережное отношение к своему здоровью.

Активизация словаря:

  • ушная раковина,
  • барабанная перепонка,
  • глухие или слабослышащие люди,
  • слух,
  • звук,
  • голосовые связки.

Материал:

  • макет уха;
  • набор музыкальных инструментов:
    • гитара,
    • металлофон,
    • ксилофон,
    • свистулька,
    • барабан,
    • трещотка,
    • треугольник,
    • бубен,
    • маракасы,
    • гусли,
    • колокольчик,
    • молоточек,
    • гармошка;
  • картинки:
    • дельфин,
    • волк,
    • кузнечик;
  • коробка с предметами:
    • спички,
    • скрепка,
    • карандаш,
    • гвозди,
    • шпилька,
    • ватная палочка,
    • наушники,
    • беруши,
    • шапочка;
  • фонограммы:
    • «Звуки леса»,
    • «Песенка Фырки»,
    • «Колокольный звон»,
    • ритмическая композиция «Травольта»;
  • бумажные трубочки на каждого ребёнка.
«В гостях у принцессы Капельки» (средняя группа) Цель: показать детям значение воды в жизни человека.
Задачи:
  • уточнить и расширить знания детей о свойствах воды, о том, что вода может находиться в разных агрегатных состояниях в зависимости от температуры;
  • формировать основы системного мышления и логического анализа;
  • закрепить навыки согласования прилагательных с существительными;
  • воспитывать у детей экологические понятия о воде, как источнике жизни на Земле;
  • дать детям почувствовать свою значимость и тёплое отношение к себе окружающих.

Материал к занятию:

  • мультимедийное оборудование,
  • глобус,
  • сосуды с питьевой и солёной водой,
  • кубики льда,
  • сосуды с горячей и холодной водой,
  • аудиозапись музыки, напоминающей шум воды,
  • большой лист ватмана голубого цвета, на котором нарисованы рыбы с отсутствующими отдельными частями тела (плавники, хвост, глаза и др.).

Предварительная работа:

  • рассматривание карты, глобуса, альбомов по темам “Морские животные”, “Рыбы”;
  • прогулки к водоёму;
  • наблюдение за состоянием воды в зависимости от температуры.

Последующая работа: придумывание и рисование волшебной рыбки с помощью игры “Чудесные вещи” (метод фокальных объектов).

Таблица: картотека игр по ТРИЗ

Что умеет делать? (игра для детей с 3-х лет) Цель: формирование умения выявлять функции объекта
Правила игры: Ведущий называет объект. (Объект можно показать или загадать с помощью игры «Да-Нет» или загадки). Дети должны определить, что умеет делать объект или что делается с его помощью.
Ход игры:
Воспитатель: Телевизор.
Дети: Может сломаться, может показывать разные фильмы, мультфильмы, песни, может пылиться, включаться, выключаться.
В: Что может мяч?
Д: Прыгать, катиться, плавать, сдуться, потеряться, лопнуть, подпрыгивать, пачкаться, лежать.
В: Давайте пофантазируем. Наш мяч попал в сказку «Колобок». Как он может помочь Колобку?
Примечание: Можно перемещать объект в фантастические, нереальные ситуации и смотреть, какими дополнительными функциями обладает объект.
Базис личностной культуры.
В: Вежливый человек - это какой и что умеет делать?
Д: Здороваться, вежливо провожать гостей, заботиться о больном человеке или собаке, он может уступать место в автобусе или трамвае старушке, а ещё сумку донести.
В: Ещё?
Д: Выручить из беды или трудного положения другого человека.
В: Что может растение?
Д: Расти, пить воду, расцветать, закрываться, может качаться от ветра, может погибнуть, может вкусно пахнуть, а может и невкусно, может колоться.
В: Что может слон?
Д: Слон умеет ходить, дышать, расти. Слон добывает себе пищу, перевозит грузы, людей, выступает в цирке. Он помогает людям в хозяйстве: бревна даже таскает.
В: Что может дождь?
Д: Растворить лёд.
Раньше-позже (с 3-х летнего возраста) Цель: учить детей составлять логическую цепочку действий, закреплять понятия «сегодня», «завтра», «вчера»… развивать речь, память.
Правила игры:
Ведущий называет какую-либо ситуацию, а дети говорят, что было до этого, или что будет после. Можно сопровождать показом (моделирование действия). Для наглядности можно использовать ось времени, где будет видна пошаговая последовательность событий вперёд или назад.
Ход игры:
В: Мы сейчас с вами на прогулке. А что было до того, как мы вышли на прогулку?
Д: Мы одевались на прогулку.
В: А до этого?
Д: Перед тем как одеться, мы складывали игрушки, а до этого мы играли в строителей, а ещё раньше завтракали…
В: Мы пришли с прогулки. Что будет дальше?
Д: Мы разденемся, помоем руки, дежурные накроют столы….
В: Я сшила платье. А что я сделала раньше? Покажите мне!
Д: Вы пошли в магазин, купили ткань (ребёнок молча показывает действиями), взяли ножницы, раскроили ткань….
При закреплении понятий «сегодня», «завтра», «вчера»…
В: Какой сегодня день недели?
Д: Вторник.
В: А какой день недели был вчера?
Д: Понедельник.
В: Какой день недели будет завтра? А послезавтра?…
Паровозик (с 3-х летнего возраста) Цель: учить выстраивать логические цепочки, развивать внимание память, мышление.
Правила игры:
Ведущий готовит 5–6 вариантов изображения одного объекта в разные временные периоды: дерево или птица, или цветок, человек и так далее (объекты живой системы). Карточки с изображением одного объекта раздаются играющим.
Ход игры:
Ведущий - педагог, а позже ребёнок-паровозик, а остальные дети - вагончики. Выстраивается «поезд времени».
В: Давайте отправимся на поезде времени человека. На столе вразнобой изображения младенца, маленькой девочки и мальчика, школьника, подростка, взрослого, пожилого человека.
Каждый ребёнок выбирает понравившуюся ему картинку. Ведущий берёт свою, встаёт, а за ним встаёт ребёнок со следующей по смыслу картинкой и так далее.
(При ознакомлении с понятиями «система сейчас», «система в прошлом», «система в будущем»).
(При расширении представления о росте и развитии представителей животного мира, при наблюдениях за обитателями уголка природы, а также ознакомлении с временами года).
В: Вот картинка с изображением зелёного листика. (Заранее подобраны картинки листика в разные временные отрезки: жёлтый листочек, опавший листочек, листик под снегом, маленький листик со светло-зелёной окраской и так далее).
Дети выбирают картинки и выстраиваются в паровозик.
В: Какое сейчас время года?
Д: Зима.
В: Что происходит зимой?
Д: Снег идёт, мороз.
В: Это хорошо?
Д: На санках можно кататься.
В: На санках кататься плохо почему?
Д: Упасть можно и удариться.
В: Я ставлю первый вагончик поезда времени. На картинке снег идёт, на коньках катаются. Какое время года будет следующим?
Дети выбирают картинки.
Примечание: Для детей старшего дошкольного возраста можно выстраивать более сложный «поезд времени». Берётся объект из неживой системы: машина - как вид транспорта или как средство для перевоза груза.
Где живёт? (с 3-х лет) Цель: на выявление надсистемных связей, развивать речь, мышление.
Правила игры:
Ведущий называет предметы окружающего мира. В младшем дошкольном возрасте - это неживые объекты из ближайшего окружения и объекты живой природы. В старшем дошкольном возрасте - это любые предметы и явления реального и фантастического миров (где живёт улыбка, огонь). Дети называют среду обитания живых объектов и местонахождение реальных и фантастических объектов.
Ход игры:
В: Посмотрите, сколько здесь картинок! Выбирайте себе любую!
В более старшем возрасте объекты могут заранее загадываться самими детьми или ведущий каждому называет объект от себя. Если у воспитателя чёткая цель: закрепить, например, раздел «Живая и неживая система», то основной набор картинок должен состоять из объектов живой и неживой системы и так далее.
В: Где живёт медведь?
Д: В лесу, в зоопарке.
В: А ещё?
Д: В мультфильмах, в фантиках конфетных.
В: Где живёт собака?
Д: В конуре, если она дом охраняет. В доме, прямо в квартире. А есть собаки, живущие на улице - бродячие.
В: Где живёт подорожник?
Д: На дорожке растёт. На лужайке и в поле. А ещё в аптеке. А когда я к ране прикладывал, то он на ноге у меня жил. А я пила его, значит, он в животике у меня был.
В: Где живёт гвоздь?
Д: В столе, на фабрике, у папы в гараже. В ящике для инструментов. На стене. В стуле. В моём ботинке!
Что будет, если… (с 3-х лет) Цель: на развитие мышления, речи, гибкость ума, воображения, знакомят со свойствами предметов, окружающим миром.
Правила игры.
Эта игра построена на вопросах и ответах. «Что будет, если в ванну с водой упадёт бумага, камень, жук?», «Что будет, если летом пойдёт снег?»
Вопросы могут быть разными - как житейские, так и «фантазийные», например: «Что будет, если ты окажешься на Марсе?»
Ход игры:
Воспитатель задаёт вопрос ребёнку «Что будет, если в ванну с водой упадёт бумага». Ребёнок отвечает бумага намокнет, растает, поплывёт и т. д.
Солнышко светит (с 3-х лет) Цель: на развитие мышления, речи, речи, гибкость ума, воображения.
Правила игры:
Вы начинаете предложение, а ребёнок заканчивает. Например, дождь - идёт, а ещё… солнышко - светит… собака - лает… паровоз - мчится…
Ход игры:
Можно объединить два предмета или живых существа и называть общие для них действия. Снег и лёд тают, птица и самолёт летают, зайчик и лягушка прыгают. Или одно действие и много предметов: плавает рыба, лодка, корабль, айсберг… А ещё? Греет солнышко, шуба, батарея… А ещё? Гудит машина, поезд…
Хорошо - плохо (игра с младшего дошкольного возраста) Цель: Учить детей выделять в предметах и объектах окружающего мира положительные и отрицательные стороны.
Правила игры:
Ведущим называется любой объект или в старшем дошкольном возрасте система, явление, у которых определяются положительные и отрицательные свойства.
Ход игры.
1 вариант:

Д: Потому, что она сладкая.
В: Съесть конфету - плохо. Почему?
Д: Могут заболеть зубы.
То есть вопросы задаются по принципу: «что-то хорошо - почему?», «что-то плохо - почему?».
2 вариант:
В: Съесть конфету - хорошо. Почему?
Д: Потому что она сладкая.
В: Сладкая конфета - это плохо. Почему?
Д: Могут заболеть зубы.
В: Зубы заболят - это хорошо. Почему?
Д: Вовремя обратишься к врачу. А вдруг бы у тебя болели зубы, а ты не заметил.
То есть вопросы идут по цепочке.
Раз, два, три… ко мне беги! (с 3 - летнего возраста) Цель: на сравнение систем, учить выделять главный признак, развивать внимание, мышление.
Правила игры:
Ведущий раздаёт всем играющим картинки с изображением различных объектов. В зависимости от возраста содержание картинок меняется: в младших группах - это объекты ближайшего окружения, животные, а в старших группах - это объекты более сложного содержания, а также явления природы и объекты неживой природы. Дети могут просто загадать какой-либо предмет без использования картинки. Дети встают на другом конце зала и по определённой установке воспитателя подбегают нему. В старшем дошкольном возрасте ведущим может быть ребёнок. Воспитатель или ведущий ребёнок затем анализирует, не ошибся ли играющий, выделяя какие-либо свойства системы.
Ход игры:
«Раз, два, три, все, у кого есть крылья ко мне беги!» (Подбегают дети, у которых на картинке изображения самолёта, птицы…) Остальные дети стоят на месте.
Далее могут выбираться любые составляющие подсистемы (глаза, угол, колёса, запах, звук…). Ведущий спрашивает у играющих, где у их объектов эти части.
Примечание: Можно использовать задания на надсистему.
Например: «Раз, два, три, все, кто живёт в поле ко мне беги!» К ведущему подбегают дети с изображением или загаданными объектами капусты, камня, песка, земли, мышки, травы, ветра, трактора. Ведущий спрашивает, в какие моменты трактор может находиться в поле (во время сева или сборки урожая).
Можно использовать задания на функцию объекта.
Например: «Раз, два, три, те, кто умеет петь ко мне беги!» К ведущему подбегают дети с изображением птицы, человека, ветра, радио…
Интересно использование заданий на временную зависимость.
Например: «Раз, два, три, все, кто раньше был маленьким ко мне беги!» К ведущему подбегают дети с изображением человека, птицы, цветка, ветра…Не подбегают дети с изображением трактора, земли, песка…
При формировании представления о некоторых растениях: «Раз, два, три, все, у кого есть листочки (стволы, стебли, корни, цветки) - ко мне беги. При формировании представлений о животных (глаза, шерсть, длинный пушистый хвост, копыта, рога…).
Уменьшаем и увеличиваем (с 3-х лет) Цель игры: обогащать словарный запас детей, учить образовывать при помощи суффиксов: - ок, - чик, - чек, -ище.
Правила игры.
Скажите: «Я буду называть кого-нибудь или что-нибудь, а ты сделай его маленьким». Например, гриб - грибок, стул - стульчик, лист - листочек.
Следите за тем, чтобы ребёнок не называл вместо правильного ответа детёнышей животных: не заяц - зайчонок, а заяц - зайчик; не корова - телёнок, а корова - коровка.
То же самое можно делать и в обратном направлении. Взрослый называет «уменьшенное» слово, а ребёнок даёт его обычный вариант.
Такие же игры можно проводить с «увеличивающими» суффиксами: кот - котище, урок - урочище.
Назови, одним словом (с 3-х лет) Цель: обогащать словарный запас детей существительными, развивать речь, внимание, мышление.
Правила игры.
Взрослый что-то описывает, а ребёнок называет это одним словом. Например, утренняя еда - это завтрак; большая посуда для приготовления компота - кастрюля; дерево, которое наряжают на Новый год, - ёлка.
Цепочка (с 3 лет) Цель: учить детей выделять признаки объектов, развивать мышление, речь детей.
Правила игры:
Ведущий показывает ребёнку картинку с изображением объекта, он называет его. Затем картинка передаётся другому ребёнку. Он должен назвать один из признаков объекта и передать картинку следующему. Нужно назвать, как можно больше признаков и не повториться.
Ход игры:
Ведущий показывает картинку с изображением очков, ребёнок, увидев картинку, говорит очки круглые и передаёт картинку следующему игроку. Следующий игрок говорит очки солнечные и передаёт следующему игроку картинку т. д.
Чем был - чем стал (с 4-х летнего возраста) Цель: на определение линии развития объекта, развивать логическое мышление, речь.Правила игры:
1-ый вариант: Ведущий называет материал (глина, дерево, ткань…), а дети называют объекты материального мира, в которых эти материалы присутствуют…
2-ой вариант: Ведущий называет предмет рукотворного мира, а дети определяют, какие материалы использовались при его изготовлении.
Ход игры:
В: Стекло. Оно было раньше сплавом разных материалов.
Д: Из стекла сделана посуда, окна, зеркало. В экране телевизора есть стекло, в магазине стеклянные витрины. А я видел стеклянный стол. У моей мамы есть стеклянные бусы.
В: Что хорошего в стеклянном столе?
Д: Оно красивое, можно видеть, как под столом лежит кошка.
В: А что плохого в таком столе?
Д: Такой стол может разбиться и осколками порежутся люди…
В: А что ещё может быть из стекла?
Д: Есть стекла в очках, бывают стеклянные люстры, а в них стеклянные лампочки, в часах тоже есть стекло.
В: А вы слышали выражение: «У него стеклянное сердце». Про кого так можно сказать?
Д: Так можно сказать про злого, «колючего» человека. У Бабы-Яги злое сердце, оно у неё из острых осколков.
В: Назовите сказки, в которых есть герои со стеклянным сердцем!
Воспитатель обобщает ответы детей.
Волшебный светофор (с 4- летнего возраста) Цель: Учить детей выделять систему, подсистему и надсистему объекта, развивать логическое мышление, внимание, речь. Правила игры:
У «Волшебного светофора» красный цвет означает подсистему объекта, жёлтый - систему, зелёный - надсистему. Таким образом, рассматривается любой объект. Рассматриваемый предмет может висеть (лежать) перед ребёнком, а может после показа убираться.
Ход игры:
Воспитатель вывешивает предметную картинку машины (в старшем дошкольном возрасте - схему машины).
В: Если я подниму кружочек красного цвета - вы мне скажите, из чего состоит машина. Если я подниму круг зелёного цвета - вы мне скажите, частью чего является машина. А если я подниму круг жёлтого цвета, то вы мне скажите: для чего он; нарисуете в воздухе этот предмет, изобразите этот предмет (в старшей и подготовительной группе - методом эмпатии).
Данная игра может использоваться при рассмотрении картины.
В: Если я подниму круг красного цвета - вы будете называть те объекты, которые вы видите на картине. Если я покажу вам круг жёлтого цвета, вы скажите, как эту картину можно назвать. А если я подниму зелёный круг - определите, частью чего является сюжет картины (природный мир, транспорт, домашние животные).
Живая и неживая системы.
В: Кактус. (поднимает зелёный кружок).
Д: Кактус относится к природному миру, к живой системе, к растениям. Он может жить в комнате на подоконнике, а ещё он живёт в пустыне.
Воспитатель (в старшей и подготовительной группах - ребёнок) поднимает красный кружок.
Д:У кактуса есть корни, колючки, цветы у взрослых кактусов.
В: Для чего кактусу колючки?
Д: Чтобы его не срывали, он так защищается.
Воспитатель поднимает жёлтый кружок.
Д: Кактус нужен для красоты (особенно когда он цветёт), кактус даёт кислород, а люди дышат кислородом, а ещё кактус - это корм для животных в пустыне.
Воспитатель или ведущий - ребёнок просит превратиться в кактусы: в цветущий кактус, в кактус, который очень много поливали, кактус в тесном горшке, кактус в пустыне…
Шкатулка со сказками Цель: на развитие речи, мышления, воображения, обогащать словарный запас детей. Понадобится коробочка с 8–10 (картинками).
Правила игры.
Воспитатель предлагает вынимать произвольно фигурки из коробки. Надо придумать, кем или чем этот предмет будет в сказке. После того как первый играющий сказал 2–3 предложения, следующий вынимает другой предмет и продолжает рассказ. Когда история закончилась, предметы собирают вместе и начинается новая история. Важно, чтобы каждый раз получилась законченная история, и чтобы ребёнок в разных ситуациях придумыввал разные варианты действий с одним и тем же объектом.
Путаница (с 4-х лет) Цель: закрепить умения детей находить типичные свойства объекта.
Ход игры: Воспитатель называет 3–4 объекта с необычными свойствами (например, тигр заострённый, карандаш полосатый, полка замёрзшая, стекло книжное) и просит детей восстановить порядок, т. е. подобрать каждому объекту типичное свойство.
Спасаем Колобка (с 4 лет) Цель: развивать творческое воображение, фантазию учить наделять известных сказочных персонажей качествами, которые им не присущи. Развивать нетрадиционное мышление.
Оборудование: книга «Колобок»
настольный театр «Колобок».
Инструмент ТРИЗ: игра «Хорошо-плохо» (выявление отрицательных и положительных свойств, разрешение противоречий).
Ход игры:
- Дети, посмотрите внимательно, кто может сказать, как называется эта книга? Правильно, «Колобок». Я открою книгу, а вы позовите Колобка, может быть он придёт к нам.
Дети зовут, появляется Колобок (настольный театр).
- Колобок, а почему ты такой грустный? Ребята, он грустный потому, что забыл, с кем встречался в своей сказке, с какими персонажами. Давайте поможем ему.
Дети перечисляют героев сказки, пересказывают её содержание.
- Лиса очень хотела съесть Колобка. Это хорошо или плохо?
- Что хорошо (лиса наелась)?
- Что плохо (Колобка съели)?
– Что можно сделать, чтобы Колобок не достался Лисе, как спасти? (накормить до встречи с Колобком)? Каким надо стать Колобку, чтобы Лиса не захотела его есть (несъедобным, грязным, чёрствым, ядовитым)?
Отгадай секрет (с 4-х лет) Цель: учить детей строить гипотезы.
Ход игры: Воспитатель предлагает словосочетание: объект + необычный признак (например, мохнатая книга). Просит детей высказывать предложения, у какого объекта мог быть взят этот признак - мохнатость. Ответы детей - у медведя, собаки и т. д.

Видео: игры по технологии ТРИЗ

Развитие речи по ТРИЗ-технологии

ТРИЗ можно широко использовать и для развития речевых навыков у воспитанников.

Основные этапы

Развитие выразительности речи с помощью создания образных характеристик объекта:

  1. Этап первый (с трёх лет) – создание сравнений по цвету, форме, действиям (лисичка рыжая, такая же, как Антошка в детской песенке).
  2. Этап второй (4–5 лет) - составление собственных загадок в соответствии с разработанными моделями в виде табличек с вопросами. Например, предложенный объект - солнце. Дети последовательно отвечают на вопросы, педагог заполняет таблицу, вписывая характеристики (цвет, форма, действие): какое? – жёлтое, круглое, согревающее; что бывает таким же? – цыплёнок, шарик, печка. Далее детей получают задание назвать признаки объектов: пушистый цыплёнок, воздушный шарик, тёплая печка. После заполнения таблицы, педагог просит детей попытаться составить загадку, вставляя между словосочетаниями связки «Как» или «Но не». Ребята работают как индивидуально, так и в сотрудничестве друг с другом. Финальный вариант загадки про солнце: «Жёлтое, как пушистый цыплёнок; круглое, как воздушный шарик, согревающее, но не тёплая печка».
  3. Обучение составлению метафор (шесть-семь лет) – предлагается освоить простейший алгоритм самостоятельного придумывания метафорической фразы. Например, сначала выбирается объект (звёзды), о котором будет составлено предложение, определяется свойство (яркие), затем подбирается объект со схожим признаком (горящие угольки), указывается место (ночное небо), наконец составляется предложение (Ночное небо ярко засверкало горящими угольками).

Сочинение стихов

Составление рифмованных текстов - учёные пришли к выводу, что дети уже с трёх лет имеют природную потребность в такой словесной игре, как стихосложение. ТРИЗ предлагает использовать жанр весёлой нелепицы, пятистрочного стихотворения, которое получило своё одноимённое название от ирландского городка Лимерик. Пример стихотворения в жанре лимерик:

Что было бы, если бы певунья-птичка
Была не такой красивой, как синичка,
То за жуком бы она не бежала,
И долго потом на траве не лежала?
Лучше пусть бы она в небесах полетала.

Кроме того, сочинительство рифмованных текстов можно представить в форме забавных творческих игр, которые потребуют от воспитателя небольшой предварительной подготовки:

  • «Рифмованные картинки» - педагог подбирает пары картинок, изображающих объекты, названия которых составляют простую рифму, затем показывает одну из картинок и просит подобрать парную.
  • «Подбери словечко» - дети учатся подбирать рифму к предложенному слову.
  • «Дразнилка» - дети видоизменяют слова-характеристики с помощью уменьшительных суффиксов и будто «дразнят» предметы (кепка-укрывалка, зонтик-потерялка и т. д.).

Составление творческих реалистических и фантастических рассказов по картинке

Возможные варианты и приёмы:

  • игры «Подзорная труба», «Охотники за подробностями», которые помогают сконцентрировать внимание детей на объекте и подчеркнуть все его важнейшие детали и характеристики;
  • «Ищу друзей», «Объединялки» - нацеливают детей на установление связей между объектами;
  • подбор метафор, образных словесных сравнений, перемещение объекта в прошлое или будущее;
  • приём эмпатии - перевоплощение в героя, «вживание» в его эмоциональное состояние и рассказ от его имени, передача черт характера с помощью мимики и жестов.

Рассказывание по картинке учит детей фантазировать и развивает логику

Составление текстов сказочного типа

Пересказ и изменение известного сказочного сюжета. Игры и упражнения, являющиеся своеобразной творческой и интеллектуальной разминкой при подготовке детей:

  • «Назови имя героя»: педагог обозначает какой-либо обобщающий признак или характеристику, а дети называют конкретных сказочных персонажей. Пример: Вспомните сказочных героинь-девочек. (Красная Шапочка, Золушка, Мальвина, Герда, Алёнушка и т. д.).
  • «Действия сказочного персонажа»: педагог называет сказочного героя, например, Машеньку из сказки «Гуси-лебеди» и просит назвать все действия девочки. По условиям игры использовать можно только глаголы (не послушалась, побежала, гуляла, забыла, спасала, помогала). Затем воспитатель предлагает вспомнить героев других сказок, которые выполняли бы подобные действия.
  • «Чудеса волшебника»: игра построена на методе типового приёма фантазирования. Педагог предлагает представить себя волшебниками и рассказать, каким необыкновенным свойством они наделили обычные предметы, затем дать оценку практической значимости чудодейственных сил, пояснить, почему волшебство бывает добрым, а бывает и злым. Пример: птичка в заколдованном лесу встречается с Волшебником Оледенения, теперь всё к чему она прикоснётся, превращается в ледяную глыбу. Плохо, если она сядет на ветку дерева и хорошо, если остановит злого охотника.
  • «Там, на неведомых дорожках…»: игра основана на пересечении объекта и места. Педагог работает с карточками, изображающими героев и место, где будет разворачиваться сюжет. Пример: Алёнушка попала в Кощеево царство. Как она будет спасаться? Кто поможет ей?
  • Сказки описательного жанра. Сказочная история разворачивается в соответствии с традициями сюжетной линии: герой растёт, проявляет необычные способности и таланты, в зрелом возрасте сталкивается с тяжело преодолимыми обстоятельствами, побеждает колдовство, возвращает свою жизненную силу.
  • Сказки с ярко выраженным конфликтом добра и зла, третьей действующей силой является волшебный предмет или слово, заклинание со сверхъестественными возможностями.

Видео: ТРИЗ-технология на занятиях по развитию речи

Видео: досье на сказочного персонажа (старшая группа)

Видео: игра «Карусель»

Оформление уголка по технологии ТРИЗ

Грамотно оформленный, доступный и безопасный уголок ТРИЗ является прекрасным подспорьем для стимулирования любознательности, индивидуальной познавательной активности, самостоятельности малышей.

На ТРИЗ-занятиях можно использовать и дидактические пособия, предназначенные для ознакомления с той или иной темой

  • Природный материал для экспериментирования (ракушки, камушки, веточки, сухие листья и т. д.) – помогает познакомить малышей с объектами природы, прикоснуться к пониманию законов мира природы.

    Таблицы и сюжетные картинки содержат информацию, также полезную для учебно-методических задач

  • Открытое занятие по технологии ТРИЗ

    Открытое занятие должно соответствовать определённым требованиям:

    • высокий научно-методический уровень профессиональной подготовки ТРИЗ-педагога;
    • обучающая работа с педагогами, включая методические мастер-классы и передачу инновационного опыта в процессе итогового обсуждения открытого занятия;
    • презентация результатов работы педагога в рамках темы самообразования по ТРИЗ-методам;
    • демонстрация результативности нетрадиционных подходов, решающих актуальные задачи современного дошкольного образования;
    • открытые показы не требуют специальных условий или предварительных репетиций, однако, желательно психологически подготовить ребят к присутствию посторонних людей.

    Таблица: картотека тем для открытого занятия

    «Ознакомление со свойствами стекла» - занятие по развитию речи и ознакомлением с окружающим миром в старшей группе.
    Программные задачи:
    • познакомить детей с материалами, из которых делают различные вещи;
    • помочь выявить свойства стекла (прозрачность, водопроницаемость, гладкость, толщина, температура, хрупкость и т. д.);
    • развивать память, воображение, мышление, речь.

    Материал: предметы из стекла, покрывало, фишки, схема-задание.

    «По волшебной дорожке» - занятие по речевому развитию в средней группе.
    Программное содержание:
    • развивать у детей память, воображение, мышление, внимание;
    • развивать речевую и познавательную активность детей, умение сравнивать, обобщать, делать выводы и умозаключения;
    • активизировать словарь детей;
    • учить давать характеристику героям, их поведению;
    • учить пересказыванию;
    • учить умению выслушивать своих друзей, не перебивая, дополняя их ответы;
    • воспитывать интерес к русским народным сказкам.
    «По следам колобка» - занятие по сенсорике в первой младшей группе
    Цель: Формирование сенсорных эталонов и способностей, позволяющих ребёнку всесторонне воспринимать окружающий мир.
    Задачи:
    • Закреплять знания признаков «Цвет», «Форма», «Рельеф», «Звук», продолжить упражнять сравнивать объекты по признакам и ориентироваться на плоскости.
    • Развивать мелкую моторику, память, внимание и наблюдательность.
    • Воспитывать у детей чувство отзывчивости, желание помочь.
    «Путешествие в лес» - комплексное занятие в подготовительной группе
    Цель:
    • Развитие связной речи дошкольников, развитие логического мышления.
    • Закрепления знаний детьми геометрических фигур, некоторых знаний о природе.
    • Продолжать учить работать в компаниях.

    Оборудование: Игрушка - стрекоза; два комплекта геометрических фигур; магнитная доска, фломастер, предметные картинки для тризовской игры «Рюкзак путешественника», «Зелёная поляна»; карточки «Угадай, чей след», альбомные листы с пятнами Роршаха (2 листа), мелки; круг Эйлера «Обитатели Земли».

    «Дом моды Госпожи Одежды» - комплексное занятие с элементами ТРИЗ в старшей группе
    Программные задачи:
    • Обращать внимание детей на функциональное разнообразие одежды, её частей - деталей. Подвести детей к тому, что каждая часть одежды составляет целое какого-то вида.
    • Закреплять классификацию одежды по одному признаку (мальчиковая- девичья, мужская - женская).
    • Приобщать детей к созданию чего-либо нового (моделирование одежды для кукол, примерка), самостоятельно объясняя, показывая полученный результат.
    • Стремиться к созданию комфортного микроклимата на занятии, где каждый ребёнок независимо от полового различия, раскроется как личность.

    Видео: открытое занятие в средней группе по социально-эмоциональному развитию с элементами технологии ТРИЗ

    В жизни человек часто сталкивается с ситуациями, которые проверяют его на умение использовать приобретённые прежде знания и навыки. А в современных быстро меняющихся условиях формирование способности к творческому мышлению и активной умственной деятельности, свободной от психологической инерции и следования стереотипам, обретает особую актуальность. ТРИЗ-педагогика требует от педагога серьёзной подготовки, искреннего желания помочь ребёнку самореализоваться и раскрыть творческий потенциал в рисовании, музицировании, решении логико-математических задач, трудовой деятельности или сочинении художественных произведений.

    Триз - это одна из самых уникальных методик развития творческой деятельности дошкольников. Придумал эту удивительную технологию писатель-фантаст Г. С. Альтшуллер. Последнее десятилетие показало, что адаптированная к дошкольному детству ТРИЗ--технология стала интересной для многих педагогов, увлеченных идеей развития творческих способностей ребенка. В ТРИЗ (теория решения изобретательских задач) существует много приемов работы для активизации творческих способностей: и в речевой, и познавательной, интеллектуальной и художественной деятельности детей.

    Скачать:


    Предварительный просмотр:

    «Что умеет делать»

    (проводится с середины 2 младшей группы)

    Правила игры: Объект отгадать с помощью «Да-нетки» или загадки.

    Дети должны определить, что умеет делать объект или что делается с его помощью.

    Ход игры:

    Воспитатель: Что может слон?

    Дети: Слон умеет ходить, дышать, расти. Слон добывает себе пищу, перевозит грузы, людей, выступает в цирке. Он помогает людям в хозяйстве: бревна даже таскает

    Игры на формирование умения выделять функции объекта

    «Дразнилка»

    Правила игры: Ведущим называется объект. Дети, не называя его функцию вслух, подразнивают его с помощью суффиксов: -лка, -чк, -ще и др.

    Ход игры:

    Воспитатель: Кошка.

    Дети: Мяукалка, бегалка, кусалище, мяучище, сонечка …

    Воспитатель: Собака.

    Дети: Гавкалка, рычалка, кусалка, сторожилище.

    Игры на формирование умения выделять функции объекта

    «Мои друзья»

    Правила игры: Ведущий просит детей назвать себя в качестве чего-либо или кого-либо. Дети определяют кто они (берут роль объекта материального мира). Затем воспитатель выбирает любое свойство и называет его.

    Дети, объект которых имеет это свойство, подходят к ведущему.

    Ведущий ребенок.

    Ход игры: Дети выбирают объекты природного мира.

    Воспитатель: Я – кабан. Мои друзья – это те, кто живет в лесу и умеет быстро бегать (животные: лиса, волк).

    Воспитатель: Я – лось. Мои друзья – это то, что умеет дышать (птицы, животные и др.).

    Воспитатель: Я – медведь. Мои друзья – это то, что умеет издавать звуки (животные, птицы, ветер и т.д.).

    «Чем был – тем стал»

    (проводится с начала средней группы)

    Правила игры: Ведущий называет материал, а дети называют объекты материального мира, в которых эти материалы присутствуют …

    Ход игры: При уточнении понятия относительности размера

    Воспитатель: Это было маленьким, а стало большим.

    Дети: Был маленьким медвежонком, а стал взрослым медведем.

    Воспитатель: Было деревом, а стало…Чем может стать дерево?

    Дети: Домиком для берлоги, домик для бобра, берлога для медведя.

    Игры на определение линии развития объекта

    «Раньше – позже»

    Правило игры: Ведущий называет какую-либо ситуацию, а дети говорят, что было до этого, или что будет после. Можно сопровождать показом.

    Ход игры:

    Воспитатель: посмотрите, какая медведя сделана берлога?

    Дети: Большая, крепкая, добротная.

    Воспитатель: Она всегда была такой? Что с ней было раньше?

    Дети: Ее не было, росли деревья.

    Воспитатель: Правильно, а еще раньше?

    Дети: Росли маленькие ростки.

    Воспитатель: А еще раньше?

    Дети: Семечки в земле.

    Воспитатель: А что будет с берлогой потом?

    Дети: Она развалится, сгниет, смешается с землей.

    Игры на выявление подсистемных связей

    «Где живет?»

    (проводится со 2 младшей группы)

    Правила игры: Ведущий называет предметы окружающего мира. В средней группе это неживые объекты из ближайшего окружения и объекты живой природы. дети называют среду обитания живых объектов.

    Ход игры:

    Воспитатель: Посмотрите, сколько здесь картинок! Выберите себе любую!

    Воспитатель: Где живет медведь?

    Дети: В лесу, зоопарке.

    Воспитатель: А еще?

    Дети: В мультиках, в книжках.

    Воспитатель: Где живет собака?

    Дети: В конуре, если она дом охраняет. В доме, прямо в квартире. А есть собаки, живущие на улице – бродячие.

    Игра на определение подсистемных связей объектов.

    «Что можно сказать о предмете, если там есть…»

    (проводится с середины средней группы)

    Правила игры: Ведущий называет части объекта или предмета, а ребенок должен назвать, что это за объект и дать ему характеристику.

    Ход игры:

    Воспитатель: Что можно сказать об объекте, который имеет лапки с присосками?

    Дети: Это животное или птица, которая живет на деревьях или скалах.

    Воспитатель: Что можно сказать об объекте, если там есть «Мяу»?

    Дети: Кошка, котенок.

    «Хорошо – плохо»

    (проводится со 2 младшей группы)

    Правила игры: Ведущим называется любой объект, явление, у которого определяются положительные и отрицательные свойства.

    Вопросы задаются по принципу: «что-то хорошо – почему?», «что-то плохо – почему?» - идут по цепочке.

    Ход игры:

    Воспитатель: Лиса – это хорошо. Почему?

    Дети: Потому что она красивая, пушистая, мягкая, рыженькая.

    Воспитатель: Лиса – это плохо. Почему?

    Дети: Потому что ворует кур и гусей, ест мышек и зайчиков.

    Игры на объединение надсистемы и подсистемы объекта.

    «Волшебный светофор»

    (проводится с начала средней группы)

    Правила игры: У «Волшебного светофора» красный цвет означает подсистему объекта, желтый – систему, зеленый – надсистему. Таким образом рассматривается любой объект. Рассматриваемый предмет может висеть (лежать) перед ребенком, а может убираться после показа.

    Ход игры: Воспитатель показывает картинку с изображением животного.

    Воспитатель: Если я подниму кружочек красного цвета – вы мне назовете части животного.

    Если я подниму круг зеленого цвета, вы мне скажите, частью чего является животное. А если я подниму круг желтого цвета, то вы мне скажите для чего оно или какую пользу приносит.

    Данная игра может использоваться при рассматривании картины по любой теме, в том числе и по теме «Животные».

    Воспитатель: Если я подниму круг красного цвета – вы будете называть те объекты, которые вы видите на картине. Если я покажу вам круг желтого цвета, вы скажите, как эту картину можно назвать. А если я подниму зеленый круг – определите, частью чего является сюжет картины (природный мир. домашние, дикие животные).

    Воспитатель: Заяц (поднимает зеленый кружок).

    Дети: Заяц относится к природному миру, к живой системе, к диким животным. Он живет в лесу.

    Воспитатель: Поднимает красный кружок.

    Дети: У зайца есть голова, уши, туловище, хвост, лапы, нос, шерстка.

    Воспитатель: Почему заяц меняет шубку зимой?

    Дети: Чтобы скрываться от врагов: лисы, волка.

    Воспитатель: поднимает желтый кружок.

    Дети: Зайчик – это доброе, безобидно животное, он никого не обижает. Он нужен для того, чтобы в лесу жили животные и было красиво.

    Игры на сравнение систем

    «На что похоже»

    (проводится со 2 младшей группы)

    Правила игры: ведущий называет объект, а дети называют объекты похожие на него.

    Примечание: Похожими объекты могут быть по следующим признакам: по назначению (по функции), по подсистеме, по надсистеме, по прошлому и будущему, по звуку, по запаху, по цвету, по размеру, по форме, по материалу. Похожими могут быть даже самые разные объекты. Можно использовать предметные картинки, особенно на этапе ознакомления с игрой.

    Ведущий просит объяснить, почему играющий решил, что названные объекты похожи.

    Воспитатель: На что похожа колючка ежика?

    Дети: На иголки, на булавки, на гвозди. На стержни от ручки и т.д.

    Игры на сравнение систем

    «Давай поменяемся»

    (проводится с середины средней группы)

    Правила игры: Игра проводится подгруппой. Каждый ребенок загадывает свой объект (можно на одну тему) и говорит, что он умеет делать. Затем идет обмен функциями между детьми, загадавших объект.

    Ход игры:

    Р1: Я – слон. Я могу обливаться водой из хобота.

    Р2: Я- еж. Я могу сворачиваться клубком.

    Р3: Я – заяц. Я могу быстро скакать.

    Затем идет обмен функциями. Еж теперь может обливаться водой из хобота. Как это? А слон объясняет, как он научился быстро скакать, а заяц сворачиваться клубком.

    Игры на сравнение систем

    «Теремок»

    (проводится со средней группы)

    Правила игры: детям раздаются различные предметные картинки. Один ребенок выполняет роль едущего. Сидит в «теремке». Каждый приходящий в «Теремок» сможет туда попасть только в том случае, если скажет, чем его предмет похож на предмет ведущего или отличается от него. Ключевыми словами являются: «Тук-тук. Кто в теремочке живет?»

    Примечание: В ходе игры ведущий может менять установки: «Пущу тебя в теремок, если скажешь, чем ты похож на меня». Или: «Пущу тебя в теремок, если скажешь, чем ты отличаешься от меня». Похожести и различия могут быть по функции (по назначению предмета), по составным частям, по местонахождению или видовой принадлежности.

    Ход игры: Похожести у объектов живого мира.

    Дети: Тук-тук. Кто в теремочке живет?

    Ведущий: Это я, лиса. А ты кто?

    Дети: А я волк, пусти меня к себе!

    Ведущий: Пущу тебя к себе, если скажешь, чем ты лиса, похожа на меня, волка.

    Дети: И ты, и я – дикие животные. У нас одинаковое строение: есть 4 лапы. Туловище, голова,2 уха, шерсть, мы относимся к природному миру, живой природе. Мы живые, поэтому дышим и т.д.

    Различия у объектов живого мира

    Дети: Тук-тук. Я заяц. Кто в теремочке живет? Пусти меня к себе!

    Ведущий: Это я – белка. Пущу тебя к себе, если скажешь, чем мы с тобой отличаемся.

    Дети: Заяц немного больше белки. У нас разный окрас (белка рыженькая, а заяц – зимой белый, а летом – серый), у нас разное питание (белка питается орешками, грибами сухими, а зайчик – травкой, корой деревьев, морковкой); белка живет на дереве в дупле, а заяц бегает по земле.

    Игры на сравнение систем

    «Найди друзей»

    (проводится с середины средней группы)

    Правила игры: Ведущий называет объект, выделяет его функцию, а дети говорят, кто или что выполняет эту же функцию.

    Примечание: В данную игру можно играть подгруппой, или группой при фронтальных формах работы (на занятии). Игру рекомендуется использовать после того, как дети ознакомятся с понятием «функция».

    Ход игры:

    Ведущий: Лошадь перевозит груз, а кто еще из животных выполняет эту функцию?

    Дети: Перевозят груз слон. Может собака – на Севере, олень, верблюд.

    Ведущий: Заяц умеет скакать, а кто еще из животных умеет скакать?

    Дети: Умеет скакать кенгуру, белка, лошадь.

    Игра «Фантазия»

    Цель: развивать умение находить ресурсы предметов, заменять их на другие предметы.

    Ход: Ребята. Представьте себе, если на земле исчезнут … - все пуговицы. Чем их можно заменить? (липучками, кнопками, крючками, замками).

    Все учебники

    Все спички

    Ручки

    Ластики.

    Игра «Волшебные картинки»

    Цель: развивать воображение, мышление, находя в нарисованных самими ребятами линиях образы (рисовать с закрытыми глазами).

    Ход: Ребята, сейчас закройте глаза. Будет звучать приятная музыка. Под эту музыку вы будете рисовать на листе бумаги фломастером любые линии. Когда музыка закончится, посмотрите на свой рисунок и найдите в нем знакомые вам предметы, образы животных, людей и т.д.

    Закрасьте и дорисуйте им необходимые части.

    Игра на классификацию объекта

    «Все в мире перепуталось»

    (проводится со 2 младшей группы).

    Примечание: Для игры используется «модель мира», которая на первом этапа ознакомления состоит из двух частей: рукотворного и природного мира. С постепенным усвоением количество частей мира увеличивается. В старшем дошкольном возрасте ведущим может быть ребенок. В игру можно играть как подгруппой, так и группой. Ведущий просит объяснить, почему предмет определили именно в эту часть мира, а затем воспитатель обобщает.

    Во 2 младшей группе воспитатель сам показывает, помещает или раздает детям предметные картинки. Вместе с воспитателем дети определяют местонахождение объекта на модели мира, объясняют, почему этот объект относится к природному или рукотворному миру.

    Правила игры со средней группой:

    Ведущий игры – воспитатель (в конце года – ребенок) показывает картинку с объектом. Играющие определяют, к какому миру относится. Если объект относится к рукотворному миру, то требуется определить к какой функциональной группе он относится (одежда, мебель, посуда, обувь, транспорт, игрушки и т.д.)

    Примечание: Расширение этой части модели мира происходит постепенно с расширением представлений детей об окружающем мире. В этом возрасте появляются новые разделы в секторе рукотворного мира и в секторе природного мира (воздух, вода, земля).

    Ход игры:

    Воспитатель: На картинке – собака. К какому миру принадлежит7

    Дети: К природному.

    Воспитатель: Где живет собака? Где обитает?

    Дети: Собака живет у человека в доме, может у дома, в будке; на земле.

    Воспитатель: Значит, картинку можно поместить в сектор «земля».

    Воспитатель: На картинке – бобер. К какому миру он относится?

    Дети: К природному.

    Воспитатель: Где живет бобер? Где обитает?

    Дети: Бобер живет и на земле и в воде.

    Воспитатель: Значит, картинку можно поместить и в сектор «вода», и сектор «земля». Но где больше всего обитает бобер? Вспомните сказки о бобре.

    Дети: Больше всего в воде. Туда поместим картинку.

    Универсальные системные игры

    «Чудесный экран» («девятиэкранка»)

    В основе системного подхода к объекту природного мира лежат следующие мыслительные шаги:

    Выбирается объект и перечисляются его разнообразные свойства и признаки.

    Определяется подсистема природного объекта.

    Определяется надсистема объекта: по месту обитания; по классу или группе, к которым он относится.

    Рассматривается процесс развития объекта в прошлом.

    Рассматривается развитие объекта в будущем.

    В качестве средства системного мышления выступает «чудесный экран».

    Форма организации игр:

    Карточки с изображением объекта, линии его развития, составляющих частей и места функционирования.

    Игровое действие – составление «чудесного экрана» (девятиэкранки).

    Словесное восстановление «девятиэкранки» по стихотворению:

    Если мы рассмотрим что-то…

    Это что-то для чего-то…

    Это что-то из чего-то…

    Это что-то часть чего-то…

    Чем-то было это что-то…

    Что-то будет с этим что-то…

    Что-то ты сейчас возьми, на экранах посмотри!

    Игровое действие при этом:

    Конкретный объект обозначается словом, указывается функция и т.д. Предполагаемый результат по итогам универсальных игр: к концу дошкольного возраста о любом объекте ребенок может системно размышлять: выделять его функцию (свойства), рассматривать его место и взаимосвязи с другими объектами, а также возможность преобразования во времени.

    Игра «Числовая да-нет ка»

    (со 2 младшей группы)

    Цель: обучать мыслительному действию, работать с недостатком данных.

    Ход:

    1. На доске чертим горизонтальную ось с цифрами.
    2. Ведущий говорит: Я задумала число до 10 (20), а вы должны отгадать его.
    3. Дети задают вопросы, а воспитатель отвечает «да» или «нет».

    Но детей сначала надо научить задавать вопросы.

    Дети должны делить числовую ось всегда пополам, т.е. находить цифру и спрашивать: - Это число больше 5? Меньше 5?

    Затем дети делят следующую половину пополам и спрашивают:

    Это больше 3? Меньше3?

    Снова делят часть:

    Это крайняя цифра? Первая? В середине?

    Игра Пространственная «да – нет ка»

    (с игрушками, геометрическими формами)

    Цель: обучение мыслительному действию.

    Ход:

    1. Линейная: с игрушками, геометрическими формами.

    На стол выставляется 5(10,20) игрушек.

    Ведущий: Я загадала игрушку, а вы должны сказать – это слева (справа) от машины (машинка стоит посередине).

    1. Плоскостная: на листе (столе, доске) располагаются предметные картинки.

    Дети мысленно делят лист бумаги по вертикали пополам.

    Ведущий: У меня загадана картинка. Задавайте вопросы.

    Дети: Это справа (слева) от середины?

    Затем дети делят лист по горизонтали:

    Это слева (справа) от телевизора?

    Это в верхней половине? (нижней половине?)

    В средней группе используется большое количество картинок, игрушек, цифры, буквы.

    Игра «Да – нет ка» на загаданное слово.

    Цель: классификация объектов, учить находить задуманный предмет, отсекая лишние признаки.

    Ход: Ведущая загадывает предмет. Дети задают вопросы. Ведущий должен научить детей задавать вопросы по определенной схеме (схема в мозгу ребенка)

    Объект

    Живой

    Неживой

    Природный

    Рукотворный

    Примечание:

    1. ведущий не должен принимать ответы по перечислению объектов.
    2. Необходима «остановка» для обобщения ответов детей.
    3. Загадываются объекты реального мира

    Объект

    Рукотворный Природный

    Материал Функция Температура Живой Неживой

    1.изготовлен

    из множества ммч место

    материалов. нахождения

    2.из одного Цвет (земля. вода,

    материала воздух)

    размер: Форма:

    (сравнить с чем-то). Объемная.

    Плоскостная,

    Круглая,

    С углами

    Живой

    Возраст Среда обитания:

    (молодой, взрослый) (вода, земля, воздух)

    Микробы Животный мир Грибы: Растения:

    съедобные культурные

    Несъедобные декоративные

    Человек Звери Птицы Насекомые Рыбы Раки

    (домашние, (летающие, (морские , крабы,

    Дикие) ползающие) речные, креветки.

    Озерные)

    Пресмыкающиеся Земноводные Черви

    (черепахи, змеи, (лягушки,

    Ящерицы, жабы)

    крокодилы)

    Игра «Да-нет ка» по неизвестному слову.

    (в старшей и подготовительной группе)

    Цель: научить работать с недостатком данных, классифицировать предметы, производить мыслительные действия .

    Ход: Детям предлагается незнакомое по звучанию слово из словаря.

    Дети задают вопросы по схеме (аналогично «да-нет ке» на загаданное слово).

    Слова: торбаса (обувь), вигвам, острец (сорняк), студия, бандарь, цевница…

    Игра «Один – много»

    Цель: учить находить в одном предмете множество его составных частей. Закреплять понятие «один – много»

    Ход: - Ребята, сколько у меня расчесок? (одна).

    Чего в расческе много? (зубчиков)

    Аналогично: - коробка стол

    Книга дерево

    Ковер дом

    Клубок цветок

    Морковь дом

    Игра «Где живет (работает)?»

    (со 2 младшей группы)

    Цель: научить определять разные места обитания объекта, искать объекты, выполнять те же самые функции.

    Ход: Ведущий называет объект. А дети говорят, где, в каком месте, его можно встретить и что он там делает.

    Ведущий: Тигр.

    Дети: В джунглях живет, в зоопарке, на этикетке нарисован для красоты, в мультфильме для радости.

    Болтик. (В велосипеде, машине. Он скрепляет все между собой.)

    Игра «Назови часть предмета»

    (со 2 младшей группы)

    Цель: учить «разбирать» любой объект на составляющие части .

    Ход: Ведущий бросает кому-то из детей мячик и говорит слово (предмет):

    ДОМ.

    Ребенок, поймав мяч, должен быстро назвать какую-то часть этого объекта:

    КРЫША (крыльцо, дверь, окно, чердак, подвал…)

    Игра «Паровозик»

    (со 2 младшей группы)

    Цель:

    Ход: Ведущий подбирает 5-6 вариантов изображения одного объекта в разные временные периоды. Это может быть дерево, птица, бабочка, т.е. любая живая система. Карточки раздаются играющим детям. Ведущий – паровозик , дети – вагончики.

    Например, Человек:

    1 карточка – младенец

    2 карточка – дошкольница

    3 – девочка-подросток

    4 – девушка

    5 – женщина

    6 – старушка. («Поезд времени»)

    Игра «Что это такое?»

    (со 2 младшей группы)

    Цель: развивать ассоциативное мышление .

    Ход: На доске или листе бумаги взрослый рисует любую геометрическую фигуру или схематическое изображение. Задает вопрос детям:

    Что это такое? Или На что похоже?

    Дети называют предмет, на который похоже это изображение.

    Воспитатель говорит: - Нет! Это не …

    Затем воспитатель подрисовывает еще какие-либо части и опять спрашивает: «Что это?». Дает отрицательный ответ детям и вновь дорисовывает части и т.д.

    Игра «Кто (что) это такое может быть?»

    (с 4-х лет)

    Цель: учить называть предметы и обосновать два противоположных значений предмета.

    Ход: Ведущий предлагает назвать объекты, в которых есть анатомические пары.

    Например: - Что может быть и горячим и холодным (одновременно).

    (утюг, чайник, плита, человек, самовар…)

    И легким и тяжелым;

    И длинным и коротким;

    И гибким и твердым;

    И гладким и шероховатым;

    И мягким и твердым;

    И острым и тупым.

    Игра «Гирлянда»

    (со 2 младшей группы)

    Цель: Учить строить цепочку из слов, связывая их по смыслу с помощью вопросов.

    Ход: Ведущий предлагает стартовое слово.

    Например, ЛЯГУШКА. И задает детям вопрос о свойствах, действиях этого предмета.

    Лягушка какая?

    Ребенок отвечает: - Зеленая.

    От этого слова вновь ставится вопрос. Например:

    Зеленая кто (что)?

    Ребенок отвечает: - Трава.

    Трава что делает? (растет)

    Растет что (кто)? (ребенок)

    Ребенок какой? (веселый)

    Веселый кто бывает? (клоун)

    Клоун что делает? (смеется)

    И т.д.

    Игра «Что было бы, если убрать часть?»

    (со средней группы)

    Цель: Учить « разбирать» любой объект на составляющие части

    Ход: Ведущий называет объект, дети говорят его составляющие части.

    Ведущий убирает какую-либо часть и просит объяснить, что будет с объектом.

    Например, -У велосипеда убрать руль (спинку). Что хорошего (плохого)?

    Игра «Кто кем будет?»

    (со средней группы)

    Цель: учить называть прошлое и будущее предмета.

    Ход: Ребенок отвечает на вопрос взрослого:

    Кем (чем) будет … яйцо, цыпленок, кирпич, мальчик, желудь, семечко, икринка, гусеница, мука, железо, кирпич, ткань, ученик, больной, слабый и т.д.»

    При обсуждении ответов важно подчеркнуть возможность нескольких вариантов. Например:

    Из яйца может быть птенец, крокодил, черепаха, змея, яичница.

    За одну игру можно разобрать 6-7 слов.

    Игра «Кем был раньше?»

    (со средней группы)

    Цель: учить называть прошлое предмета.

    Ход : Цыпленок (яйцом), лошадь (жеребенком), корова (теленком), дуб (желудем), рыба (Икринкой), яблоня (семечком), лягушка (головастиком), бабочка (гусеницей, хлеб (мукой), шкаф (доской), велосипед (железом), рубашка (тканью), ботинки (кожей), дом (кирпичиком) сильный (слабым).

    Игра «Найди друзей»

    (со средней группы)

    Цель: учить определять разные места обитания объекта и искать объекты, выполняющие те же самые функции.

    Ход : Воспитатель называет объект, выделяя функцию, а дети говорят, кто (что) выполняет эту же функцию

    Например: Ведущий: Машинка перевозит груз.

    Дети: Перевозит груз пароход, слон …

    Игра «Раньше – позже»

    (со средней группы)

    Цель: учить определять временную зависимость объекта и его функцию.

    Ход: Ведущий называет какую-либо ситуацию, а дети говорят, что было до этого или, что будет после.

    Например: Ведущий: Мама помыла посуду . А до этого что было? А что будет позже?

    Ответы детей могут быть разными. Ведущий выбирает какой-либо ответ ребенка (мама кормила свою дочку).

    И вопросы к детям по прошлому могут касаться девочки. Затем кого-то из детей попросить рассказать последовательность событий.

    Игра « Что можно сказать о предмете, если там есть…?»

    (со средней группы)

    Цель: учить «разбирать» любой объект на составляющие части и давать характеристику объекту по одной части.

    Ход: Ведущий называет какую-либо составляющую, а ребенок должен дать характеристику объекту.

    Например: - Что можно сказать об объекте, если у него есть глаза, которые видят ночью? (птица, животное или насекомое, днем спит, а днем добывает себе пищу).

    Что можно сказать об объекте, частью которого есть ласковые слова?

    (это может быть добрый человек, книга со стихами, открытка).

    Что можно сказать об объекте, в котором есть сор?

    (это неубранный дом, улица, специальный бак для мусора).

    Игра «Бином фантазии»

    (со средней группы)

    Цель: учить комбинировать слова. Устанавливать связи, составлять предложения.

    Ход: Выбираются два объекта, отдаленные друг от друга смысловым значением. Используя предлоги, падежи и союзы нужно установить отношения между этими двумя объектами.Предлоги (в, над, через, около, у …).

    Например: Подушка и крокодил.

    1. подушка под крокодилом;
    2. крокодил, прыгающий

    через подушку;

    1. крокодил в подушке;
    2. подушка, прыгающая через крокодила;

    Вопрос: Как это случилось? (Дети придумывают ситуацию, рассказ).

    Игра «маятник» (Хорошо-плохо)

    (со средней группы)

    Цель: учить детей выделять противоречия в предметах .

    Ход: Ведущий называет предмет или явление и поднимает руку, согнутую в локте вертикально.

    Если ведущий наклонил руку вправо и сказал (+), то дети называют положительные свойства объекта или явления. Если влево – то отрицательные свойства.

    Например:

    Укол

    Лечит

    Быстро выздоравливаешь

    Больно

    Лекарство дорогое

    страшно

    Дождь

    Растут растения

    Пьют воду

    Моются водой

    Пыль сбрызгивает

    Красиво

    холодит

    Промокнешь

    Лужи появляются

    Гулять нельзя

    Белье намокло

    Игра «Как много всего сделал человек»

    (со средней группы)

    Цель: учить классифицировать предметы рукотворные по функции .

    Ход: Предложить детям объекты рукотворные.

    Например: стол, торт, кукла, самолет, тарелка, полка, чашка, мост, пирамидка, пылесос, радио, шарф, носки, ложка, театр.

    Спросить детей, для чего сделан каждый предмет.

    Дети называют сектора:

    игрушки

    одежда

    посуда

    здания (сооружения)

    транспорт

    мебель

    бытовая техника

    Игра «Маленькие человечки»

    (со средней группы)

    Цель: учить различать твердые, жидкие и газообразные вещества в природном мире, находить среду обитания природных объектов.

    Ход: Ведущий предлагает вспомнить, кто такие маленькие человечки, как они изображаются и где они живут.

    Человечки твердого тела –

    Человечки жидкого тела –

    Человечки газообразного тела –

    Ведущий предлагает разделить природную среду двумя горизонтальными линиями и в верхнем секторе «поселить» все, что несет в себе человечков газа, в центре – жидкого тела, внизу – твердого тела. Ведущий называет природный объект, а дети определяют ему место.

    Например: Болотная лягушка – живая природа, живет и в воде и на суше.

    Древесная лягушка – на дереве, хотя дышит воздухом.

    Чайка – живая природа, живет в воздухе и на воде.

    Игра «Узнай меня»

    Цель: учить описывать предмет, не называя его.

    Ход: Сначала взрослый называет свойства какого-либо предмета, а дети отгадывают.

    Затем можно ребенку предложить описать какой-нибудь предмет, а все дети отгадывают.

    Например: - Я круглый, большой, сверху зеленый, а внутри красный, бываю сладким и сочным. (Арбуз)

    Я холодная голубая и зеленая, меня много, а бывает мало. Во мне разные живут. Меня люди любят. (Речка).

    Игра «Изобретатель»

    (со старшей группы)

    Цель: учить пользоваться приемом разделения - соединения; придумывать новые предметы из 2-х разных; зарисовать этот предмет.

    Ход: 10 картинок предметных.

    1. рассмотреть каждый предмет и его функцию.
    2. «Давайте поиграем в изобретателей. Будем изобретать новые предметы».
    3. Ведущий показывает 2 картинки и предлагает нарисовать новый предмет.
    4. Например: вилка – нож; табуретка – книжная полка; молоток – клещи;.

    Затем обсудить функцию нового предмета.

    Игра «Красная шапочка»

    (со средней группы)

    Цель: развивать творческое воображение .

    Ход: Необходимы бумага и фломастеры. Детям напомнить эпизод из сказки, когда волк переодевается в бабушку, а Красная Шапочка удивляется.

    Ведущий предлагает детям предмет, в который превратится бабушка (часы, стакан, душ, окно, сапог, гитара, свечка) и просит назвать свойства этого предмета (Например: стакан – прозрачный, пустой).

    Затем ведущий рисует бабушку, ее части тела с предметом превращения и используя названные свойства.

    Например: бабушка – стакан, вместо туловища стакан, над ним голова в косынке, внизу и по бокам конечности.

    Кто-то из детей – Красная Шапочка подходит к плакату и спрашивает:

    Бабушка, почему ты такая (называется одно из свойств) прозрачная?

    Остальные дети отвечают от имени бабушки:

    Чтобы видеть, сколько я съела.

    Как ты защитишься от волка? (Выплесну на него содержимое живота или спрячу голову, руки и ноги в стакан, как в панцирь.)

    Игра «Поезд»

    (со средней группы)

    Цель: развивать логическое мышление, учить устанавливать взаимосвязи между предметами.

    Ход: 10 картинок одинакового размера с разными предметами. Каждая картинка это вагончик.

    Ведущий: Мы будем играть в поезд. Я кладу первую картинку. Потом ты положишь свою и так будем класть по очереди. Получатся вагончики у поезда. Но у настоящего поезда вагончики скрепляются друг с другом, чтобы не отцепиться на ходу. Наши вагончики – картинки тоже будут скрепляться.

    1 ребенок берет картинку и называет предмет на этой картинке (ложка).

    2 ребенок берет картинку, связанную по смыслу с первой картинкой и говорит почему. (Беру тарелку, т.к. ложка и тарелка – посуда).

    Следующий ребенок берет вазу, т.к. ваза и тарелка сделаны из стекла.

    Следующий ребенок берет поливальную машину, т.к. в вазе и поливальной машине бывает вода; и т.д.

    Игру можно проводить многократно, меняя картинки.

    Игра «Елочка»

    (со старшей группы)

    Цель: активизировать словарный запас из нескольких ассоциативных полей. Учить комбинировать слова, устанавливать связи, составлять рассказы.

    Ход: Игра начинается со стартового слова (имея существовать в И.п. ед.ч.).

    На доске воспитатель пишет это слово или слова вниз пишутся слова или зарисовывает предметы, которые ассоциируются у детей, когда им называют этот объект.

    Какие вспоминаются слова? С кем (чем) дружат эти слова?

    Затем через 20-30 сек делается 2переключение». Выбирается любое слово из этого столбика и вновь называются слова и записываются или зарисовываются во второй столбик так проделывается до 5 раз (т.е. до 5 столбиков)

    Затем предложить детям составить рассказ, используя слова из «Елочки».

    Например: стартовое слово: Игла.

    Составление рассказа, дать название рассказу.

    Игра « Как это раньше делалось?»

    (с подготовительной группы)

    Цель: Учить определять временную зависимость объекта и его функции.

    Ход: Ведущий называет современный объект, изготовленный человеком. Спрашивает детей, зачем это придумано и как раньше данная функция выполнялась.

    Например: - Настольная лампа. Для чего она придумана?

    (чтобы человеку было светло, когда он пишет)

    Как освещался стол тогда, когда человек еще не изобрел лампу? (свечей, лучинкой)

    Зачем человек придумал грузовую машину? (перевозить грузы).

    Как это раньше делалось? (на телеге, верблюде)

    Игра «Почему так произошло?»

    1 вариант (со старшей группы)

    Цель: учить устанавливать причинные связи между событиями.

    Ход: Ведущий называет 2 события, на первый взгляд, не связанные между собой и задает вопрос: «Объясни, почему так произошло?»

    Например: 1.Белка сидела на дереве и упустила шишку.

    2.Самосвал с грузом не пришел по назначению вовремя.

    Ответ : Белка, сидя на дереве, упустила шишку. Шишка, падая, спугнула зайца. Заяц выскочил на дорогу. Шофер самосвала увидел зайца, остановил машину и побежал за ним. Шофер заблудился в лесу и самосвал с грузом не пришел по назначению вовремя.

    Варианты:

    1.Собака погналась за курицей.

    2.Школьники не смогли поехать на экскурсию.

    1.Молоко выкипело.

    2.Самолет совершил вынужденную посадку.

    1.Папа раскрыл книгу.

    2. Комната наполнилась дымом.

    1.Котенок подошел к блюдечку.

    2.Мальчик не выучил урок.

    1.Дворник взял метлу.

    2.Мама вдела нитку в иголку.

    Игра «Соедини нас»

    (с подготовительной группы)

    Цель: учить устанавливать ситуативные связи между предметами.

    Ход: Ведущий предлагает детям 2 слова, не связанных смысловым значением. Дети должны придумать как можно больше вопросов, соединяя два предмета.

    - Сколько верблюдов можно завернуть в одну газету?

    - Что написано в газете про верблюдов?

    - Почему, читая газету, ты сутулишься как верблюд?

    Варианты:

    Банка – река

    Ножницы – дорога

    Линейка – книга

    Огонь раковина

    Карандаш – замок

    Шляпа – мост

    Солома – телевизор

    Утюг – трамвай.

    Игра «Путаница»

    Цель: учить детей подбирать по смыслу слова в предложении, убирать лишнее слово и подбирать на его место другое.

    Ход:

    - Ребята, однажды Дели-Давай перепутал все слова в предложениях. Сначала он разобрал предложения на слова, а когда решил составить предложения из слов, то у него получилось что-то необычное. Помогите найти лишнее слово в предложении, убрать его, а на его место поставить другое.

    Летит колючий крокодил. (снег)

    Висит зеленая собака. (слива)

    Самолет ползет по рельсам. (поезд)

    Мальчик ест скакалку. (конфету)

    Летит воздушный диван. (шар)

    Рычит лохматый слон. (пес)

    Смотрю в прозрачное дерево. (стекло)

    Дверь открывают вилкой. (ключом)

    Бабушка связала мягкие подушки. (варежки)

    Мама сварила вкусный стол. (суп)

    Игра «Цепочки ассоциации»

    Цель: активизирует словарный запас из нескольких ассоциативных полей.

    Ход: Ведущий предлагает детям ассоциацию из 2, 3-х прилагательных, а дети придумывают объект, к которому могли бы подходить данные свойства.

    Длинное, серое, тягучее (жвачка…);

    Черное, длинное, холодное (металлическая труба, коридор, ночь, взгляд, земля, очередь, подъезд, кошка с улицы);

    Круглое и сладкое (печенье, конфета, яблоко, зефир …);

    Зеленое и прыгучее…

    Холодное, белое …

    Игра «Кто? С кем? Где? Когда?»

    (с подготовительной группы)

    Цель: учить по условной схеме составлять смешные истории.

    Ход: Детям предлагается объединиться в группы по 4 человека. У каждого маленький листочек бумаги и ручка.

    На каждый вопрос из схемы дети пишут на листке одно слово – ответ. Заворачивают верхний край листа «от себя» так, чтобы написанное не было видно, и передают лист другому ребенку.

    Ведущий называет следующий вопрос. Опять дети отвечают, загибают край листа и передают другому.

    Вопросы:

    -Кто?

    -С кем?

    -Где?

    -Когда?

    -Что делали?

    -Кто пришел?

    -Что сказал?

    По окончании игры воспитатель собирает все листы, разворачивает и зачитывает полученные рассказы.

    Например: Крокодил с бабой Ягой на крыше ночью танцевали. Пришел милиционер и сказал: «Здравствуйте!»

    Игра «Перевирание сказки»

    (с подготовительной группы)

    Цель: учить детей заменять сюжет сказки, что позволит по-новому взглянуть на привычные сюжеты; разрушить стереотипы.

    Ход: Воспитатель рассказывает детям знакомую сказку правильно, а дети по ходу ее «перевирают».

    -Было у отца 3 сына. (не 3 ,а 20)

    -Однажды собрал их царь и говорит: «Пора вам жениться!» (В лес по грибы идти.)

    -Сыновья отвечают: «А где нам жен искать?» (грибы искать)

    -Возьмите по стреле, выйдите в чисто поле. Куда стрела упадет, там и судьба ваша. (не по стреле, а по валенку)

    -У старшего сына упала стрела на боярский двор. (на елку, по шишке)

    -У среднего сына – на купеческий двор. Подняла его купеческая дочь.

    (в магазин, попала в бутылку молока)

    -У младшего сына в болото, к лягушке. (в цирк, попала в укротителя тигров)

    Примечание: Всю сказку рассказывать не надо.

    Сказки «Репка», «Теремок», «Колобок», «Курочка Ряба».

    Игра «Префиксы»

    Цель: учить комбинировать слова с префиксами получая интересные слова, придумывая рассказы.

    Ход: На доске пишутся с левой стороны префиксы, а с правой любые объекты. Затем присоединить префикс к слову. Обсудить интересные слова.

    префиксы

    слова

    Новые слова

    Анти аэро

    Супер анти

    Мотто астро

    Зоо архео

    Авто мело

    Недо моно

    Авиа мульти

    Психо тетра

    Само аква

    полу

    Поезд

    Жираф

    Гвоздика

    Стул

    Молоток

    Диван

    комар

    Авиастул

    Полужираф

    Автомолоток

    Мотодиван

    суперкомар

    Отметить с детьми, что (+) и (-) в новых предметах (объектах).

    Аэро – воздушный

    Анти – против

    Зоо – о животных

    Мото – приводящий в движение

    Астро – звездный

    Видео – видеть

    Архео – древний

    Мело – музыкальный

    Моно – единственный

    Мульти – множество

    Тетра –четыре

    Аква – водяной

    Аэровокзал, антимоль, зоопарк, астронавт, видеомагнитофон, МЕЛОМАН, мультипликация, тетрадь, аквариум.

    Мелостул – музыкальный стул, когда садишься звучит музыка

    Монотелевизор – единственный на земле телевизор

    Аквазаяц – водяной заяц

    Видеокарандаш – превращает в картинку написанное

    Минислон – слон размером со спичечный коробок.

    Игра « Что в чем?»

    (со 2 младшей группы)

    Цель: учить детей по определению подсистемы выстраивать систему.

    Ход: - Ребята, кнопка часть чего? (звонка, куртки, листочка, баяна).

    - листочек (дерева, тетради, книги, календаря, папки).

    - Лампочка (комнаты, прибора, видеокамеры, столба, настольной лампы).

    - экран (телевизора, компьютера, системного оператора, рентген аппарата, окна, зеркала, диафильма).

    Дети должны назвать не менее 5 систем.

    Игра «Что умеет делать?»

    (со 2 младшей группы)

    Цель: учить выделять функцию объекта.

    Ход: Ведущий называет объект, дети определяют, что умеет делать он или что делают с помощью него.

    Ведущий: - Ромашка.

    Дети: - растет, пахнет, вянет, погибает, хочет пить.

    Ведущий: - Занавеска.

    Дети: - затемняет, пачкается, может стираться.

    Игра «Теремок» (чем похожи)

    Цель: учить детей сравнивать различные объекты.

    Ход: Игра проводится как драматизация сказки «Теремок». У каждого ребенка предметная картинка. Ребенок стучится в Теремок:

    - Тук, тук, я – чайник. Пустите меня к себе в теремок жить?

    Из теремка отвечают:

    - Мы тебя пустим, если ты скажешь, чем ты – чайник на меня – куклу похож?

    Дети называют 2-3 сходства по цвету, форме, функции, одинаковым частям, по размеру, из какого материала изготовлен и т.д. Следующий предмет (мяч) называет, чем он похож на чайник и т.д.

    Игра «Вопрос – ответ»

    (со средней группы)

    Цель: развитие смекалки, фантазии, умения рассуждать, доказывать.

    Ход: дети становятся в шеренгу у края ковра. Взрослый поочередно бросает каждому ребенку мяч и задает вопрос, ребенок возвращает мяч, дает ответ и делает шаг вперед. Если нет ответа, ребенок остается на месте. Выигрывает тот, кто первым дойдет до противоположного края ковра.

    - Почему снег белый?

    - Почему лягушки квакают?

    - Сколько голов у Змея-Горыныча?

    - Чей сын цыпленок?

    - Сколько хвостов у двух ослов?

    Ответы могут быть точными или творческими с фантазией.

    Игра «Природный мир бывает разный»

    (со средней группой)

    Цель: учить различать предметы живой и неживой природы.

    Ход: Ведущий предлагает сравнить между собой несколько картинок с изображением природных объектов.

    Например: Ящерица, камень, бабочка, птичка, дерево, гора. Назвать объекты природы живые и неживые. Живые – ящерица, бабочка, птичка, дерево.

    Неживые – камень, гора.

    Река живая или неживая? Вода – неживая, рыбки в воде – живые, берега – неживые, черви в них – живые, раки в воде – живые, камни в воде – неживые.

    Игра «Животные, растения, птицы»

    (со средней группой)

    Цель: развивать внимание.

    Ход: 1) ведущий произносит слова, дети должны внимательно слушать и хлопать в ладоши всякий раз, когда среди слов встречаются названия животных: «Внимание! Начали! Арбуз, стол, кошка, мяч, воробей, телевизор, слон, кран, ворона, кукла, роза».

    2) Дети должны встать, если взрослый назовет растение: «Внимание! Начали! Кувшин, крокодил, дуб, помидор, ракета, гвоздика, сорока, капитан, обезьяна, гриб, магазин, ромашка».

    3) Дети должны топнуть, если взрослый назовет птицу: «Внимание! Начали! Крыша, клен. Синица, солнце, стол, чайка, сова, чайник, совок, снегирь.»

    Игра «Мир вокруг нас»

    (со средней группой)

    Цель: учить классифицировать все объекты материального мира на природные и рукотворные.

    Ход: Ведущий предлагает определить мир, в котором мы живем по цвету (многоцветный), размеру (огромный), по составляющим (много всего), по форме (круглый). Педагог на доске рисует круг «модель мира», делит его на две части: природная и рукотворная. Ведущий показывает картинки объектов, а дети определяют, в какую часть круга их надо сложить.

    Ромашка – в природную часть, т.к. цветок сам растет, пьет воду, дышит.

    Утюг – в рукотворную часть, т.к. его делает человек.

    Камень – в природную часть. Т.к. и земля и воздух, и вода – часть природной системы.

    Игра «Чем мы похожи»

    Цель: обучать сравнениям разнообразных систем.

    Ход: Играющие загадывают каждый свой объект, а затем устанавливают между собой сходства.

    1.пчелка

    2.бутылка с молоком

    3. ножницы

    4.собачка

    Пчелка и ножницы делают человеку больно, издают звук, крылышки блестят на солнце, как лезвия ножниц.

    Бутылка с молоком и собачка белые, собачка пьет молоко …

    Дети находят сходства:

    1. по запаху;
    2. цвету;
    3. вкусу;
    4. ощущению на ощупь;
    5. по сходным частям;
    6. размеру;
    7. функции;
    8. среде обитания (месту применения);
    9. по наличию прошлого и будущего;
    10. природное или рукотворное.

    Игра «Четвертый лишний»

    Цель: научить видеть лишним каждый предмет, в зависимости от того, по какому признаку проводится сравнение.

    Ход: На доске – изображение четырех предметов. Объяснить детям, что «лишним» будет каждый предмет по очереди, чтобы не было никому обидно.

    Например: - Вот помидор. Он будет лишним среди банана, яблока, апельсина. ПОЧЕМУ? (помидор – овощ, а все остальные фрукты).

    А теперь лишний – банан. ПОЧЕМУ? (банан – продолговатый, а остальные круглые). Лишний – апельсин. ПОЧЕМУ? (его можно разделить на дольки без ножа). Лишнее – яблоко. ПОЧЕМУ? (яблоко хрустит, когда его откусывают).

    Примечание: сравнение по цвету, весу, размеру, вкусу, где растет, количеству букв и т.д.

    Игра «Дорисуй картинку»

    Цель: учить ассоциативному мышлению, видеть образ предмета по одной его части.

    Ход: Взрослый рисует на доске или листе бумаги часть предмета и предлагает ребенку дорисовать предмет. «Я начну рисовать, а ты дорисуй».

    Можно предложить из букв, цифр, геометрических фигур дорисовать какой-нибудь предмет.

    Игра «Давай поменяемся»

    (средняя группа)

    Цель: научить выделять функцию предметов.

    Ход: Каждый ребенок загадывает свой объект и говорит, что он (она) умеет. Затем идет обмен функциями. Дети друг друга благодарят и объясняют как они будут выполнять подаренную функцию.

    Например: - слон может обливаться водой из хобота;

    - муравей тащит гусеницу к себе в муравейник;

    - зонтик складывается.

    Обмен функциями: слон объясняет, как научился складывается. Муравей умеет себя обливать. Зонтик начал таскать гусениц в сумку, где всегда лежали. Зачем она ему там нужна?

    Игра «Пинг-понг» (наоборот)

    Цель: учить подбирать слова-антонимы.

    Ход: Воспитатель называет слово – дети называют слово противоположное по значению.

    Черное – белое; вход – выход; вперед – назад; большой – маленький; и т.д.

    Словарик для детей 5-6 лет:

    Сильный – слабый; влево – вправо; короткий – длинный; умный – глупый; сладкий – горький; быстро – медленно; трудолюбивый – лентяй; кривой – прямой.

    Словарик для детей 6-7 лет:

    Щедрый – скупой; одетый – голый; сеять – жать; плыть – тонуть; жидкий – густой; талантливый – бездарный; лохматый – расчесанный; упрямый – покорный; съедобный – ядовитый.

    Воспитатель не должен поощрять ответы с приставкой «не»: съедобный – несъедобный.

    Игра «Именной шифр»

    (с подготовительной группой)

    Цель: закреплять буквы, цифры, учить зашифровывать их в рисунки.

    Ход: предложить написать свое имя на листке. Затем зашифровывать по составу букв.

    Например: Света - количество букв в слове

    -сколько одинаковых букв в слове.

    Затем предложить составить рисунок по формуле. Предмет должен состоять из стольких частей, сколько букв в слове, причем, если есть одинаковые буквы, то и части рисуются одинаковые.

    Света Анна Алиса

    Игра «Чем был – чем стал?»

    (средняя группа)

    Цель: учить определять временную зависимость объекта и его функции.

    Ход: называется материал (глина, дерево, ткань), а дети дают варианты объектов, в которых они есть.

    Можно поиграть наоборот: называется объект, сделанный человеком, а дети определяют, какие материалы использовали при его изготовлении.

    Например: Ведущий: - Был раньше расплавленным стеклом, стал …

    Дети: Вазой, лампочкой, стеклом в машине.

    Игра «На что похоже?»

    Цель: учить «превращать» схематическое изображение в образ предмета; развивать ассоциативное мышление.

    Ход: Ведущий предлагает детям карточку со схемой и спрашивает:

    - На что похоже?

    Дети предлагают свои варианты ответов.

    Пуговица, торт со свечками, аквариум с рыбками,

    тарелка с яблоками, сыр с дырочками, печенье,

    колесо.

    Можно предложить назвать на что похожа буква, цифра, геометрическая фигура.

    Игра «Букварина»

    (со старшей группой)

    Цель: закреплять буквы, количественный счет.

    Ход: 1. Пишется свое имя или другое слово.

    2. Затем это слово зашифровывается. Место написания букв и их количество соответствуют номеру написания этой буквы в слове. Под местом буквы подразумевается номер строки.

    3. Можно составлять эти буквы картинкой

    4. Затем идет обводка контура.


    Игра «Фантазия»

    Цель: развивать умение находить ресурсы предметов, заменять их на другие предметы.

    Ход: Ребята. Представьте себе, если на земле исчезнут … - все пуговицы. Чем их можно заменить? (липучками, кнопками, крючками, замками).

    Все учебники

    Все спички

    Ручки

    Ластики.

    Игра "Теремок"

    Цель: тренировать аналитическое мышление, умение выделять общие признаки путем сравнения.

    Реквизит: рисунки разных объектов, например: гитара, чайник, дом, сумка, дерево, яблоко, карандаш и т.д. На каждого ребенка - один рисунок.
    Ввод в игру: напоминание сказки "Теремок" и предложение сыграть сказку в измененном виде.

    Ход игры: 1-й вариант: каждый ребенок получает свой рисунок и играет за нарисованный объект. Ведущий выбирает одного из детей хозяином теремка, а остальные по очереди подходят к теремку (теремок чисто условный - шкафчик, коврик или просто часть комнаты) и проводят с хозяином следующий диалог:


    - Тук, тук, кто в теремочке живет?
    - Я, (называет себя, например, гитара). А ты кто?
    - А я - (называет себя, например, - яблоко). Пустишь меня в теремок?
    - Если скажешь, чем ты на меня похож, то пущу.

    Гость должен сравнить оба рисунка, выявить общие признаки и назвать их. Например, и у гитары и у яблока есть палочка. После этого гость заходит в теремок, а к хозяину обращается следующий участник игры. И так, пока все не зайдут в теремок. Если кто-то не сможет ответить хозяину, остальные дети могут помочь.

    2-й вариант: то же, что и в первом варианте, но хозяин постоянно меняется - вошедший гость становится хозяином, а бывший хозяин уходит в "почетные". И так, пока все играющие примут участие в "ротации".
    3-й вариант: Пусть теперь теремков и их хозяев будет несколько. А гости поочередно посещают каждый из теремков.

    Примечания: играть можно не только в группе, но и с отдельным ребенком. Тогда ведущий и ребенок попеременно становятся хозяином и гостем теремка, а вместо рисунков можно использовать окружающие бытовые предметы. Игра пройдет живее, если предварительно немного потренировать детей в назывании свойств различных предметов.

    4-й вариант: учить находить общее и различное между двумя объектами.

    Например – дерево и бумага, бумага и ткань, металл и дерево, стекло и глина.

    Ход игры.

    В условном теремке живет какое-то вещество или материал. Ребенок, исполняющий роль другого материала, стучится в теремок.

    В: Ты кто?

    1-й ребенок: Я бумага. Пусти меня в теремок.

    В: А я - дерево. Пущу, если скажешь, чем мы с тобой похожи.

    1-й ребенок: Мы твердые, в нас живут твердые человечки. Мы можем быть гладкими, а можем быть шероховатыми.

    2-й ребенок: Я стекло, пусти меня в теремок.

    В: А я – глина. Пущу, если скажешь, чем мы с тобой отличаемся.

    2-й ребенок: Я – хрупкое, а ты - пластичная, я – прозрачное, а ты – нет

    Игра "Маша-Растеряша"

    Цель: тренировать внимание, умение видеть ресурсы решения проблем.

    Предшествующий этап: ознакомление детей с функциями различных предметов. Зачем ложка? Зачем дверь? Зачем нож?..

    Ввод в игру: рассказать (с соответствующим выводом) о невнимательных людях, которые все путают и теряют. Пригласить ребят оказать дружескую помощь таким Машам-Растеряшам.

    Ход игры: 1-й вариант: ведущий сам берет на себя роль Маши-Растеряши и обращается к остальным:

    Ой!
    - Что с тобой?
    - Я потеряла (называет какой-то предмет, например, нож). Чем я теперь буду

    (называет функцию потерянного предмета, например, хлеб отрезать)?
    Играющие называют ресурсы для выполнения данной функции, например: пилой, топором, леской, линейкой; можно рукой отломать. Маша-Растеряша может предоставить за хороший совет небольшое вознаграждение.
    2-й вариант: то же, что в 1-м варианте, но роль Маши-Растеряши предоставляется по очереди всем участникам игры. Ведущий может до начала игры попросить детей, чтобы они загадали потерянный предмет. Затем он назначает Машей-Растеряшей одного из детей. Ответчиком можно назначить, допустим, соседнего ребенка. Тогда он после удачного ответа становится Машей-Растеряшей и обращается к следующему по цепочке участнику игры. Таким образом обеспечивается участие каждого ребенка. Но остальным быстро надоедает ждать своей очереди. Можно не назначать ответчика, пусть на вопрос Маши-Растеряши отвечают все желающие, после чего роль Маши-Растеряши переходит к следующему по цепочке игроку. Но тогда не все будут активно участвовать в игре. Можно объединить подходы, когда первым должен ответить, например, сосед, а остальные могут дополнить. Тогда Маша-Растеряша может оценить ответы и выбрать лучший. А кто дал лучший ответ становится сам Машей-Растеряшей - ведь известно, что "растеряшесть" заразительна...

    Игра "Да-Нетки” или "Угадай, что я загадала”

    Например: воспитатель загадывает слово "Слон”, дети задают вопросы (Это живое? Это растение? Это животное? Оно большое? Оно живет в жарких странах? Это слон?), воспитатель отвечает только " да” или "нет”, пока дети не угадают задуманное.

    Когда дети научатся играть в эту игру, они начинают загадывать слова друг другу. Это могут быть объекты: "Шорты”, "Машина”, "Роза”, "Гриб”, "Береза”, "Вода”, "Радуга” и т.д.

    Игра "Черное-белое”

    Воспитатель поднимает карточку с изображением белого домика, и дети называют положительные качества объекта, затем поднимает карточку с изображением черного домика и дети перечисляют отрицательные качества. (Пример: "Книга”.Хорошо – из книг узнаешь много интересного. . . Плохо – они быстро рвутся. . . и т.д.)

    Можно разбирать в качестве объектов: "Гусеница”, "Волк”, "Цветок”, "Стульчик”, "Таблетка”, "Конфетка”, "Мама”, "Птичка”, "Укол”, "Драка”, "Наказание” и т.д.

    " Чем был - чем стал"

    Правила игры:

    1-ый вариант: Ведущий называет материал (глина, дерево, ткань…), а дети называют объекты материального мира, в которых эти материалы присутствуют…

    2-ой вариант: Ведущий называет предмет рукотворного мира, а дети определяют, какие материалы использовались при его изготовлении.

    Ход игры:

    В: Стекло. Оно было раньше сплавом разных материалов.

    Д: Из стекла сделана посуда, окна, зеркало. В экране телевизора есть стекло, в магазине стеклянные витрины. А я видел стеклянный стол. У моей мамы есть стеклянные бусы.

    В: Что хорошего в стеклянном столе?

    Д: Оно красивое, можно видеть как под столом лежит кошка.

    В: А что плохого в таком столе?

    Д: Такой стол может разбиться и осколками порежутся люди…

    В: А что еще может быть из стекла?

    Д: Есть стекла в очках, бывают стеклянные люстры, а в них стеклянные лампочки, в часах тоже есть стекло.

    В: А вы слышали выражение: "У него стеклянное сердце." Про кого так можно сказать?

    Д: Так можно сказать про злого, "колючего" человека. У Бабы-Яги злое сердце, оно у нее из острых осколков.

    В: Назовите сказки, в которых есть герои со стеклянным сердцем!

    Воспитатель обобщает ответы детей.

    В: Телевизор.

    Д: Он сделан из разных материалов. Корпус - из дерева или пластмассы, экран стеклянный, а внутри телевизора много железных деталей.

    Игра "Хорошо-плохо"

    Цель: учить детей выделять в предметах и объектах окружающего мира положительные и отрицательные стороны.

    Правила игры :

    Ведущим называется любой объект или в старшем дошкольном возрасте система, явление, у которых определяются положительные и отрицательные свойства.

    Ход игры.

    1 вариант:

    Д: Потому, что она сладкая.

    В: Съесть конфету - плохо. Почему?

    Д: Могут заболеть зубы.

    То есть вопросы задаются по принципу: "что-то хорошо - почему?", "что-то плохо - почему?".

    2 вариант:

    В: Съесть конфету - хорошо. Почему?

    Д: Потому, что она сладкая.

    В: Сладкая конфета - это плохо. Почему?

    Д: Могут заболеть зубы.

    В: Зубы заболят - это хорошо. Почему?

    Д: Вовремя обратишься к врачу. А вдруг бы у тебя болели бы зубы, а ты не заметил.

    То есть вопросы идут по цепочке.

    В: Человек изобрел огонь. Огонь-это хорошо, почему?

    Д: От него становиться тепло. Папа разведет костер, будет весело.

    В: Огонь - это плохо. Почему?

    Д: Это опасно, может быть пожар. Если дом сгорит, то людям жить будет негде.

    В: Листопад - это хорошо?

    Д: Да! Земля становиться красивой, листва шелестит под ногами.

    В: Листья под ногами - плохо. Почему?

    Д: Не всегда можешь увидеть кочку, обувь запылиться или будет мокрая, если после дождя.

    Игра "Робинзон Крузо"

    Цель: учить детей выделять ресурсы предмета; используя полученные ресурсы, создавать фантастические ситуации.

    Правила игры: Воспитатель рассказывает историю о корабле, потерпевшем крушение и о том, что у спасшихся людей из множества предметов остался только один какой-то предмет, но его много. После этого начинается игра, в ходе которой детям надо придумать выход из создавшейся проблемной ситуации (построить жилище, защититься от врагов, найти и добыть пищу и так далее). Ведущий метод - мозговой штурм. Принимаются все без исключения предложения, но педагог выделяет самые "сильные" детские решения. В конце занятия детям можно предложить реализовать и воплотить свой вариант в рисунке, в лепке, придумать сказку или рассказ и рассказать родителям. Важно, чтобы была какая-то продуктивная деятельность.

    Ход игры:

    В: Давайте представим, что мы отправились в путешествие в дальние страны вокруг света на корабле. На борту этого корабля находился разнообразный груз, среди которого было большое количество карандашей. И вот однажды поднялся шторм и наш корабль потерпел крушение. Нам чудом удалось спастись. Оказалось, что наш груз весь утонул кроме карандашей. Мы очутились на необитаемом острове. Как нам выжить? Давайте обсудим, что нужно для жизни человека?

    Д: Для жизни человека нужна пища, вода, жилье, если на острове есть враги, то нужно оружие, чтобы обороняться или высокий забор, или построить крепость. А еще нужны игрушки, чтобы не скучно было на острове. А еще надо сообщить кому-нибудь, что мы на острове и нас надо спасти.

    В: Молодцы! Давайте теперь подумаем как нам построить жилище из большого количества ручек. Какие у вас будут предложения? Как карандаши помогут нам в добывании пищи?

    Игра "На что похоже"

    Цель: развитие ассоциативности мышления, обучение детей сравнениям разнообразных систем.

    Правила игры: Ведущий - воспитатель, а в старшем возрасте - ребенок называет объект, а дети называют объекты, похожие на него.

    Примечание: Похожими объекты могут по следующим признакам: по назначению (по функции), по подсистеме, по надсистеме, по прошлому и будущему, по звуку, по запаху, по цвету, по размеру, по форме, по материалу. Похожими могут быть даже самые разные объекты. Можно использовать картинки предметные, особенно на этапе ознакомления с игрой. Ведущий просит объяснить, почему играющий решил, что названные объекты похожи.

    Ход игры:

    В : На что похож абажур?

    Д: На зонт, на Красную Шапочку, на колокол, потому что он большой, на цаплю, потому что она стоит на одной ноге.

    В: На что похожа улыбка?

    Д: На радугу, на месяц на небе, на солнечную погоду.

    В: Половник.

    Д: На ковш у экскаватора, на созвездие "Большая медведица", на зонтик, на лопату, на микрофон, так как микрофон имеет две части: сам микрофон и ручку, а половник тоже состоит из ковша и ручки. Микрофон тоже может быть металлическим как и половник, или в нем могут быть металлические части и так далее.

    В: На что похож дождь?

    Д: На лейку, когда из лейки что-то поливают, на душ.

    В: А душ какой бывает?

    Д: Холодный и теплый. И дождь летом бывает теплым, а осенью холодным. А еще дождь похож на разбрызгиватель, который мама ставит на огороде и поливает ягоды и овощи.

    В: На что похожа коробка цветных карандашей?

    Д: На радугу, на цветные дорожки, на цветные карамельки (с красным вкусом - малиновая, клубничная, с синим вкусом - черничная…)

    В: На что похожа кисть?

    Д: На метлу Бабы - Яги, на указку, на Волшебницу (потому, что если провести кисточкой по бумаге получается какой-то рисунок).

    В: На что похож светофор?

    Д: На трехглавого робота, на радугу, на магнитофон.

    В: Почему на магнитофон?

    Д: Так как сам прямоугольный, а кружочки напоминают кнопочки. А еще на краски, так как коробка прямоугольная, а цвета светофора - краски.

    В : На что похожа иголка?

    Д: На булавку, на кнопку, на гвоздь, на лезвие ножа, на стержень от ручки.

    В: То есть все эти предметы объединяются одним признаком: острые и металлические.

    Д: Еще на колючки у ежика и кактуса, на застежку у сережки, которая в ухо вставляется, она тоже острая.

    Игра «Что – то – часть чего – то»

    Принцип этой игры взят из игровой телепередачи. Понадобится разрезная предметная картинка из 12 – 16 частей. Картинка лежит на столе изображением вниз. Наугад по желанию детей открывают один квадрат. Дети рассматривают его, предполагают, на что похоже изображение, у каких предметов ещё бывают такие части. Когда варианты исчерпаны, открывают следующий квадрат. И так до тех пор, пока не будет отгадано изображённое на картинке.

    Игра «Цепочка»

    Первый ребёнок называет объект, второй – его свойство, третий – объект с названным свойством, четвёртый – другое свойство нового объекта и т.д. Например: 1. Морковь. 2. Морковь сладкая. 3. Сладким бывает сахар. 4. Сахар белый. 5. Белым бывает снег и т.д.

    Игра «Камень, брошенный в пруд»

    (или «Цепочка слов»)

    Цель: учить детей подбирать слова, объединенные смыслом, правильно согласовывать их между собой, развивать воображение.

    Ход игры :

    Воспитатель предлагает детям составить длинный поезд из слов, каждое слово – вагончик. Вагончики, как и слова должны быть объединены между собой, значит каждое слово должно тянуть за собой следующее.

    Например, Зима-снежная-холодная;

    А что бывает холодным? Мороженое, лед, ветер

    За каждое слово ставится вагончик, воспитатель отталкивается от последнего слова.

    Игры на определение линии развития объекта

    Игра "Перевирание сказки".

    Возможно, эта игра знакома многим из вас. С нашей же точки зрения она обладает следующими дидактическими свойствами, оправдывающими ее использование на логопедических занятиях по развитию связной речи - она обучает ребенка одновременно операции декомпозиции и композиции.

    Рассмотрим в качестве примера всем известную сказку:

    Жила-была девочка, которую звали Желтая Шапочка:

    Не Желтая, а Красная

    Ах да, Красная. Так вот, позвал ее папа и:

    Да нет же, не папа, а мама.

    Правильно. Позвала ее мама и говорит: сходи-ка к тете Марине и отнеси ей:

    К бабушке она велела ей сходить, а не к тете:

    Игра "Красная шапочка”

    Цель: развитие творческого воображения.
    Реквизит: бумага и фломастеры.
    Перед игрой вспоминаем сказку, а конкретнее эпизод, где Красная Шапочка удивляется переодетому в бабушку волку. Объясняем детям, что сейчас мы сыграем немного по другому, чем в сказке. Наша бабушка, узнав о планах волка, превращается в какой-либо предмет, чтобы избежать печальной участи.

    Как играть: Выбирается предмет, в который превратится бабушка (предмет можно выбрать из детских карт. Игроки вспоминают свойства этого предмета (например, стакан: прозрачный, пустой).
    Начинаем играть, а для наглядности изобразить бабушку с телом-стаканом, руками, ногами, растущими из стакана и косыночкой на голове наверху стакана.
    Один из игроков назначается бабушкой. Другие или другой обращается к нему: - Бабушка, бабушка, почему ты такая прозрачная (называется одно из свойств предмета)?
    - Чтобы видеть, сколько я съела.
    И так играем до тех пор, пока не будут обоснуем все странности бабушки.
    После этого переходим к обсуждению, как бабушка может защититься от волка (например, выплеснуть на него содержимое своего живота или расколоться на острые кусочки - чтобы волк не мог съесть ее, а потом, когда волк уйдет, склеится клеем для стекла).

    Игра "Держи вора!"

    Цель : тренировать аналитическое мышление, умение выделять отличительные признаки путем сравнения.

    Предшествующий этап : игра "Теремок". В отличие от нее в данной игре дается зрительная опора только на один предмет сравнения, другой нужно представлять мысленно.

    Реквизит : то же, что в Игре "Теремок" .

    Ввод в игру: в толпе раздаются крики:
    - Держи вора, он высокий такой!
    - Держи вора, вот он в черной шляпе!

    Никто не заметил самого вора, никто не может описать его полностью. Но сыщики находят вора даже по отдельным признакам... Так и мы попытаемся найти "вора", зная некоторые его признаки.

    Ход игры:

    1-й вариант :
    каждый ребенок держит перед собой рисунок и играет за нарисованный объект. Ведущий назначает 3-4 ребенка в поисковую группу и удаляет их из комнаты. Оставшиеся определяют с помощью жребия или считалочки - кому быть "вором", и дети называют его признаки (например, чайник: узорчатый, с ручкой, пустой). Затем в комнату возвращаются сыщики, ведущий сообщает им признаки вора и зовет: "Держи вора!"

    Остальные дети могут сидеть, стоять, бегать. Сыщики пробегают между детьми, рассматривают их рисунки и пытаются определить вора. Когда каждый сыщик кого-то задержал, ведущий говорит "стоп!" и всякое движение прекращается. Идет рассмотрение задержанных.

    Ведущий устанавливает порядок рассмотрения так, чтобы настоящий вор, если его поймали, остался последним. Первый сыщик указывает на своего задержанного и говорит: "Это вор, потому что он... (называет известный ему признак, например, "С ручкой")". Задержанный, если он не вор, говорит, по каким другим признакам он отличается от вора: "Нет, я не вор, потому что... (например, если "задержана" сумка: "Вор хранит чай, а я - книжки"). Если задержанный не может назвать отличие, его уводят как вора. И так, пока не рассмотрели всех задержанных. Настоящему вору, если его поймали, остается добровольно признаться. Пусть отдает "украденное" и получает прощение. Сыщиков можно награждать.

    2-й вариант:
    То же, что в 1-м варианте, но каждому сыщику сообщается лишь один из установленных признаков. Тогда труднее найти вора.

    Игра «Давай поменяемся»

    Правила игры: Игра проводится подгруппой. Каждый ребенок загадывает свой объект (можно на одну тему) и говорит, что он умеет делать. Затем идет обмен функциями между детьми, загадавших объект.

    Ход игры:

    Р1: Я – слон. Я могу обливаться водой из хобота.

    Р2: Я- еж. Я могу сворачиваться клубком.

    Р3: Я – заяц. Я могу быстро скакать.

    Затем идет обмен функциями. Еж теперь может обливаться водой из хобота. Как это? А слон объясняет, как он научился быстро скакать, а заяц сворачиваться клубком.

    Игра «Найди друзей»

    Правила игры: Ведущий называет объект, выделяет его функцию, а дети говорят, кто или что выполняет эту же функцию.

    Примечание : В данную игру можно играть подгруппой, или группой при фронтальных формах работы (на занятии). Игру рекомендуется использовать после того, как дети ознакомятся с понятием «функция».

    Ход игры:

    Ведущий: Лошадь перевозит груз, а кто еще из животных выполняет эту функцию?

    Дети: Перевозят груз слон. Может собака – на Севере, олень, верблюд.

    Ведущий: Заяц умеет скакать, а кто еще из животных умеет скакать?

    Дети: Умеет скакать кенгуру, белка, лошадь.

    Игра «Волшебные картинки»

    Цель: развивать воображение, мышление, находя в нарисованных самими ребятами линиях образы (рисовать с закрытыми глазами).

    Ход: Ребята, сейчас закройте глаза. Будет звучать приятная музыка. Под эту музыку вы будете рисовать на листе бумаги фломастером любые линии. Когда музыка закончится, посмотрите на свой рисунок и найдите в нем знакомые вам предметы, образы животных, людей и т.д.

    Закрасьте и дорисуйте им необходимые части.


    Читайте также: